айзек в реальной жизни

Теории происходящего в The Binding of Isaac

Эдмунд Макмиллен создал игру, в которой он рассказывает историю про Айзека. Эту историю можно узнать из коротких роликов, окружения и описания предметов. До выхода DLC Repentance нельзя было с определенностью описать происходящее, однако теперь финальная концовка расставила все на свои места. И хоть в игре и осталась некая недосказанность, история была наконец завершена.

История

Айзек и его мама счастливо жили вместе, в доме на холме. Мама смотрела христианские передачи, а Айзек играл и рисовал рядом. Однажды мама услышала голос сверху, который повелел ей отнять у Айзека все, что у него было, ибо он грешен. Потом голос потребовал, чтобы Айзек раскаялся, и мама заперла его в комнате. В третий раз голос обратился к матери. Он потребовал, чтобы мать пожертвовала ему жизнь своего сына, на что его мать не раздумывая согласилась. Увидев, что его жизни грозит опасность, Айзек обнаружил люк под ковром, который привел его в подвал.

С этого момента игра начинается, и со временем игрок открывает многочисленные концовки. В первой концовке мать практически добирается до Айзека, однако вмешивается Бог, и её убивает библией. Айзек возрадовался, однако мать снова появляется на пороге его комнаты, и ему приходится продвигаться все дальше в подвале. Он разбивает сердце матери, и большинство концовок после этого связано с огромным сундуком, из которого Айзек достает разнообразные предметы.

В финальной концовке он сам забирается в сундук. Далее мы видим, как Айзек читает библию, и видит себя в форме демона. Потом мы видим множество фотографий, на которой запечатлена семья Айзека. Айзек с мамой и папой, мама с некой девочкой, папа уходит, мама с ножом, Айзек видит в себе демона. Далее мы видим объявление о пропаже, и маму, что ищет вдалеке. Возможно в это самое время Айзек находится в сундуке, и тяжело дышит. Рядом можно увидеть лапу его лучшего друга — Гаппи.

Айзек медленно превращается в демона. Спустя какое-то время мать открывает сундук, и обнаруживает внутри маленький скелет. Айзек же вылезает из сундука с другой стороны, однако за ним последовала некая тень. В следующей концовке мы вновь видим лежащим в сундуке Айзека, который медленно угасает. Перед его глазами мелькают воспоминания: звуки ссоры, плачущая мама, безысходность.

Моя интерпретация

До выхода Repentance, я построил сюжет из имеющихся концовок, а также внутриигровых предметов, локаций и монстров с боссами. Итак. Из всех фамильяров, что есть в игре, лишь двое обладают именами: братец Бобби и сестрица Мэгги. Соответственно, у Айзека были брат и сестра. Возможно еще должна была быть сестра Гёрди (один из боссов), однако случился выкидыш. А позже и Мэгги погибла.

Однако в тот момент, когда мать ринулась на Айзека с ножом, Айзек испугался, и сказал, что Бобби — это Айзек (В игре есть артефакт — палец. Он наносит повреждение, если направлен на кого-либо). Бобби прячется в сундуке, где он задыхается, после чего его труп находит мать. Айзек же сбегает, после чего возвращается в старый и заброшенный дом, где его семья жила раньше, и где его продолжают преследовать демоны.

Что случилось на самом деле

Дополнение Repentance поставило все на свои места. Никакой сестры Мэгги и братца Бобби никогда не существовало (мать Айзека зовут Мэгги), Айзек был единственным ребенком в семье. Отец приобрел несколько негативных привычек, вроде пристрастия к выпивке и азартным играм, в результате чего истратил весь семейный бюджет. Это привело к многочисленным ссорам в семье, в которых Айзек винил себя. Мать Айзека подсела на лекарства, и с головой ушла в религию. Отец не выдержал такой жизни, и ушел из дома.

Это добило женщину, и она перенесла все свое внимание на Айзека. Она попыталась избавить сына от всех признаков своего отца, в которых видела лишь порок. Она заставляла его надевать женские вещи, чтобы он походил на неё. Также она сбрила волосы Айзека, лишила его одежд, и запирала его в комнате, чем, по её мнению, очищала его (при этом она не забирала его рисунки и игрушки, потому что их можно заметить во многих концовках). Айзек стал видеть в своей матери монстра, и стал представлять, как он борется с ней.

Мать увидела рисунки Айзека, где он изображает её в виде чудовища, и стала запирать его в кладовке. Айзек несколько раз залезал в сундук, что находился в кладовке, и один раз взял с собой кошку Гаппи, которая там задохнулась. Окончательно удостоверившись в том, что он монстр, Айзек в последний раз залезает в сундук, где он, в возрасти пяти лет, задыхается, а уже его кости находит мать. После смерти Айзек оказывается в чистилище, где находит своего отца. Вместе они проходят через воспоминания Айзека, где они раз за разом борются с его демонами, очищая Айзека в процессе. Но травма Айзека очень глубока, в «кладовой» его «дома» находятся еще более изувеченные его версии, и сражение продолжается. Однажды Айзек обретет окончательный покой.

Заключение

Тяжелый сюжет. Относитесь друг к другу с добротой. Малый возраст — не повод издеваться над человеком. А игра действительно выдающаяся!

Источник

Кровь, религия, юмор на грани: почему рогалик The Binding of Isaac стал культовым

Творчество Эдмунда Макмиллена — это воплощение всего, что мы потеряли со смертью флеш-игр и закрытием флеш-платформы вообще. Сумасшедшие, экспериментальные, вызывающие игры, которые далеко не каждый издатель рискнет выпускать. Без его безбашенной «флешки» Meat Boy не было бы и полноценной Super Meat Boy, одного из лучших платформеров в истории. Сделанная вместе с Флорианом Химслом The Binding of Isaac тоже была написан на флеше — просто ради эксперимента, серьезных продаж никто не ждал. В итоге «Исаак» по популярности превзошел все прочие игры Макмиллена и, пожалуй, заслужил заметное место в истории видеоигр.

На днях The Binding of Isaac получила новое — уже пятое по счету — дополнение Repentance, сопоставимое по масштабам с сиквелом. И это хороший повод поговорить не только о нем, но и об игре в целом.

The Binding of Isaac выстрелила благодаря репутации Эдмунда Макмиллена и его прошлым играм

Эта причина кажется настолько очевидной, что на ней хочется и закончить, но не все так просто. Макмиллен действительно заработал репутацию своеобразного гения, однако не все его игры стали феноменами. Платформер The End is Nigh культом не стал. Как и пошаговый приквел «Исаака» — The Legend of Bum-bo. Впрочем, отрицать влияние репутации Макмиллена не получится — все-таки Super Meat Boy стояла в авангарде бума инди-игр.

Читайте также:  как узнать биллинг телефона

Макмиллен делает флеш-игры с 2001 года, а в 2004 году он вместе с Алексом Остином выпустил инди-платформер Gish. К выходу «Исаака» он собрал внушительное портфолио и зарекомендовал себя геймдизайнером, которого смелые идеи, стоящие на грани не пугают. В конце концов, Макмиллен всегда создавал игры в первую очередь для себя и стремился сделать их веселыми — это для него самое важное. Поэтому людей, пристально наблюдающих за его творчеством хватает.

Эдмунд Макмиллен

The Binding of Isaac — очень личная игра

Она основана на библейской истории и рассказывает о маленьком мальчике по имени Исаак. Его мать настолько угорела по религии, что однажды услышала голос бога, приказавший ей принести в жертву сына. И без того забитый пацан в панике прыгнул в подвал, который оказался бесконечным лабиринтом ужаса, в котором мы и проводим игру. При этом между этажами подземелья нам показывают короткие зарисовки о страхах Исаака — мальчик представляет, как он может умереть и вспоминает унижения от сверстников, включающие кидания какашками, отвалившийся пенис и стягивания трусов на публике.

Все это — рефлексия Макмиллена на собственное детство. «Каково расти в религиозной семье, будучи творческим ребенком» — как говорит сам автор. Для него религиозные ритуалы и учения были чем-то мистическим и пугающим. К тому же день ото дня он слушал, за что попадет в ад, и что там с ним будут делать. The Binding of Isaac — безумный сборник самых темных и дурацких детских фантазий, поданных прямолинейно. Штука понятная каждому, а потому привлекающая, даже если конкретно религиозный контекст не близок.

В The Binding of Isaac очень просто втянуться

И у этой элементарности есть четкие корни. Макмиллен сознательно делал оду олдскулу — он ориентировался на подземелья из самой первой The Legend of Zelda. Да и в плане сюжета вдохновила его «Зельда», как бы странно не звучало. Как Сигэру Миямото вдохновлялся детскими переживаниями, когда ты находишь целый мир под каждым камнем, так и Макмиллен решил заглянуть в свое детство, только оно было «не такое веселое».

«Я хотел сделать что-то очень олдскульное, очень экспериментальное. Очень рискованную, темную и странную игру. И через нее я буду говорить о своей личной жизни и о религиозных темах. Я знал, что люди вроде меня, а это очень маленькая часть популяции, полюбят ее. Это все, о чем я беспокоился» — Эдмунд Макмиллен

The Binding of Isaac пропитана неповторимым юмором Эдмунда Макмиллена

«Я использовал игры, просто чтобы рисовать кат-сцены — оскорбительные и странные. В Meat Boy была сцена, в которой главный злодей снимает штаны и испражняется. Без причины. Это все, что я хотел делать — рисовать тупые анимации»

Такой вышла и The Binding of Isaac. В ней экстремально много анимации в стиле флеш-игр, сюрреализма, насилия, отвратительного уродства, вызывающих сцен и шуток про дерьмо. Словно ее сочинил чересчур плодовитый дошкольник — такой уж авторский стиль.

И такое людей привлекает, что доказывает не только упомянутая выше грайндкор-группа, но и, например, знаменитые комиксы Жоана Корнельи. Но несмотря на всю грязь, а местами и откровенную хоррорность, «Исаак» умудряется в то же время оставаться в каком-то смысле милым и непосредственным.

У The Binding of Isaac несколько уровней восприятия

Так устроены все выдающиеся рогалики (вроде нашей игры года 2020 — Hades), но моду задала как раз игра Макмиллена и Химсла. Поначалу ты просто ныряешь в «Исаака» с головой. Бегаешь почти вслепую, хватаешь все бонусы и используешь все предметы — буквально рашишь игру, о которой ничего толком не знаешь. Даже в таком стиле ей можно наслаждаться часов десять, если не больше.

На следующем этапе ты уже в курсе, какие бывают подземелья и более-менее знаешь тактику против врагов и боссов. Но что еще важнее — ты визуально запомнил предметы и бонусы. Подробных описаний игра не дает, так что эффективность «лута» часто приходится проверять на практике. И на этом этапе ты уже знаешь, что получше, что похуже, а что может моментально уничтожить забег. Баланс в игре толковый с самого начала, так что изучать ее интересно. На этом уровне можно зависнуть уже буквально на десятки часов.

Ну и финальный уровень понимания — гуру, знающий об игре всё. Это этап, на котором ты бьешься с челленджами и сознательно пытаешься воевать с рандомайзером, собирая конкретные «билды». И вот здесь люди проводят сотни часов.

У The Binding of Isaac чудовищная реиграбельность

Разнообразие, непредсказуемость и реиграбельность сделали игру популярной на ютубе — за ее прохождением интересно наблюдать. И это сильно помогло популяризации The Binding of Isaac. Если поначалу игра продавалась слабо, то уже через девять месяцев после релиза в день расходилось по десять тысяч копий. Этот ком разгонялся все сильнее, затягивая людей и усиливая эффект сарафанного радио.

The Binding of Isaac развивалась на протяжении десяти лет — во многом, благодаря фанатам

В 2012 году игра получила дополнение Wrath of the Lamb. В 2014 году вышла новая версия — The Binding of Isaac: Rebirth. С ней игра перебралась на консоли, получила стильную 16-битную картинку и была полностью переписана с флеша на новом движке. Спустя год вышло дополнение Afterbirth, в 2017 — Afterbirth+, а теперь и Repentance. И каждый раз игра обновлялась десятками новых предметов, врагов и боссов, получала новые режимы, персонажей и концовки (которых и в оригинале было аж 12 штук). По сути каждое обновление «Исаака» тянуло на полноценную новую часть.

Причем версию Rebirth Макмиллену предложил сделать разработчик Тайрон Родригез из студии Nicalis — она и по сей день развивает серию. А к работе над дополнением Repentance и вовсе были привлечены фанаты, ранее сделавшие большой популярный мод Antibirth. По сути Repentance — это и есть Antibirth, но немного переделанная, чтобы влезть в «канон». И с локальным кооперативом.

Читайте также:  если есть запрет на регистрационные действия автомобиля что делать

На протяжении этих лет не все было гладко. Фанаты ругали баланс и нововведения новых версий «Исаака», критиковали инструменты для модеров, появившиеся вместе с Afterbirth+. Но главное — игра все это время жила. Она стабильно получала инъекции нового контента, когда многие игроки и старый-то еще не весь видели.

По The Binding of Isaac очень удобно строить теории

Сюжет в игре подается простенькими, иногда абстрактными анимированными сценками. Секретов, пасхалок, намеков и концовок десятки — плюс тот самый личный подтекст. Все это вылилось в сотни роликов с теориями и разбором сюжета игры. Исаак все это выдумал? На самом деле он задохнулся в ящике с игрушками? Что случилось с его отцом? Фанаты закапываются в лор игры похлеще, чем в Dark Souls. А дополнения дров только подкидывают — Repentance вот снова все перевернуло.

Эдмунд Макмиллен начинал с бессмысленного китча и шуток на грани. Но со временем почти все его игры стали личными — человек он сложный, рассказать ему есть о чем. Но высказывания у Макмиллена не натужные, обернутые во все тот же дикий юмор и увлекательный геймплей. Некоторым разработчикам приходится делать сто механик, чтобы десятичасовая игра получилась увлекательной, а Макмиллену достаточно одной простой идеи. В этом плане The Binding of Isaac — его главное творение.

Источник

Краткий обзор игры binding of isaac: rebirth.

Геймплей игры невероятно прост, но одновременно и невероятно увлекателен: вам необходимо пройти все этажи, коих изначально пять, победить босса и при этом не умереть (Невероятно!). На каждом уровне находятся комнаты, количество которых будет увеличиваться при переходе на следующий уровень. Так как это рогалик, игру вам придется пройти не раз, чтобы открыть абсолютно всё, и каждый раз все будет складываться иначе, отчего играть в неё, скорее всего, никогда не надоест. В игре есть 3 мода: обычный, сложный и жадность (жадность добавлена в длс afterbirth). Также в игре присутствуют испытания, которые открывают новые предметы и над некоторыми из них вам придется порядком попотеть. Помогать вам проходить игру будут:

1. Предметы, встречающиеся в сокровищницах, комнатах дьявола, ангела, после победы над боссом, из магазинов и изредка из сундуков (К слову, предметов в игре более четырёхсот и свойство каждого вам придется узнать методом проб и ошибок). Также при получении предметов вы немного измените свой вид. Каждый предмет имеет свой итем-пул (май инглиш из пёрфект). За предметы из комнаты дьявола кстати, вам придется расплачиваться своими жизнями.

«Несколько» предметов из «Айзека».

2. Брелки, которые будут давать вам небольшой бонус и для которых у вас изначально 1 слот.

3. Бомбы, для взрывов особых камней, дверей, противников, стен и, если пожелаете, себя.

4. Ключи, для открытия сокровищниц, магазинов и золотых сундуков.

5. Монеты, для покупки предметов в магазине, вложения в донат-машины (фу, донат в игре), игры в однорукого бандита.

6. Сердца. Сердец в игре 3 типа: красные, которые можно подбирать и которые будут восстанавливать вам здоровье, если у вас есть для них контейнер, синие, не восстанавливающиеся, но не занимающие ваши контейнеры и черные, которые также как и синие не восстанавливаются, но также наносящие урон всем в комнате, когда вы его теряете.

1. Множество разнообразных монстров, к каждому из которых нужен определенный подход. Также есть вероятность появления чемпионской версии обычного монстра, его можно отличить благодаря отличию в цвете от своих собратьев.

Боссы из оригинального Айзека и добавленные в rebirth.

3. Всевозможные проклятья.

Играть вы сможете за 13 различных персонажей. Изначально у вас открыт только сам Айзек, остальные откроются при выполнении определенных действий (Лоста в Rebirth без сидов может открыть только настоящий тридцатилетний маг).

Если вы любитель игр, которыми можно неплохо помыться, то эта игра вас разочарует, в Binding of Isaac: Rebirth 2D пиксельная графика (оригинальный «Айзек» не был пиксельным и был написан на flash). Вот пара скриншотов.

Всю игру вас будет сопровождать замечательные саундтреки группы Ridiculon. Музыка отлично дополняет мрачноватость игры.

Источник

Обзор игры The Binding of Isaac: Rebirth

The Binding of Isaac начинался как проект для game jam (соревнование, в котором разработчики за короткий срок делают оригинальные игры с нуля). За одну неделю Эдмунд Макмиллан, подаривший миру Super Meat Boy, на пару со своим давним коллегой Флорианом Химслом сделали «рогалик» с запоминающейся стилистикой и провокационным взглядом на библейские мотивы.

Естественно, столь скромный срок разработки вылился в некоторые технические недоработки игры, да и банально снизил ее качество. Но это не помешало «Исааку» стать хитом даже для людей, прежде не знакомых с roguelike жанром. Спустя три года разработчики всё же выпустили сильно улучшенный и доработанный оригинал с подзаголовком Rebirth, что как раз и означает «Перерождение».

Как и в оригинале, сюжет игры основывается на библейской истории про Авраама и Исаака, богобоязненного родителя и его чадо. Исаак жил с мамой, которая общению с сыном предпочитала просмотр христианских телешоу, прочтение Библии и другие способы сближения с Иисусом. Вот только этого Господу показалось мало: в качестве доказательства истинной веры он потребовал принести жертву, которой должен стать никто иной, как Исаак. Но в отличие от оригинальной истории, мальчик осознает опасность раньше, чем бог сказал «стоп», и сбегает в подвал через удачно подвернувшийся люк в полу.

Играется Rebirth заметно комфортнее предшественника — сказывается переход к 60 кадрам в секунду и отсутствие так раздражавших в оригинале «тормозов». Кроме того, в игре появилась нативная поддержка геймпада —в оригинале предлагалось воспользоваться сторонним инструментом. Подвал стал заметно краше: по умолчанию игра выглядит пикселизированно (за это отвечает появившейся фильтр, который можно в любой момент выключить), при этом объекты комнаты стали детализированее, а на стенах можно заметить отражения от воды или другие декоративные украшательства.

Дьяволы тоже плачут, особенно такие маленькие.Кроме того, игра стала официально поддерживать геймпады — передвигаться и пускать слезы можно как на стрелочках и ABXY, так и с помощью стиков — при это движением персонажа можно управлять точнее, избегая перемещений рывками. Подвела только стандартная схема управления на PS Vita — для активации предметов приходится нажимать на экран, что крайне неудобно, но в игре предусмотрена настройка, позволяющая перенести активацию предметов на другую кнопку.

Читайте также:  если не оплатить 1 3 патента вовремя что будет

Самым крупным нововведением оказался локальный кооператив. Возможности второго игрока, правда, едва ли можно назвать впечатляющими: появившись в виде случайного трупа брата или сестрички Исаака вроде тех, которых можно подобрать в одиночной игре, напарник сможет помогать с изничтожением неприятелей. При этом помощник может летать, игнорируя пропасти и препятствия, но не имеет возможности подбирать предметы — таким образом разработчики сохранили баланс и сложность уровней.

Другая возможность разделить радость одного и того же прохождения с другими игроками – поделиться «сидом», специальным кодом, который можно найти в меню паузы. Любой, кто введет его в своей игре, сможет пройти точно такие же уровни, какие были у вас. Так что теперь рассказ в духе «Ты не поверишь, что мне попалось во время того захода» можно дополнить, просто продиктовав восемь символов – ваш товарищ сможет увидеть всё своими глазами.

Заодно, поскольку каждый сид — это набор из восьми букв или цифр, можно предположить, что количество возможных уникальных комбинаций в игре стремится к 36^8, то есть около 2,8 триллионов. Кроме того, существуют специальные «сиды», влияющие на игру словно чит-коды. Например, с кодом «CAM0KIDD» Айзек превратится в собственную тень, сливающуюся с полом комнат, а после ввода «FARTSNDS» ваши слезы будут издавать совсем не такой приятный звук.

Игра всё так же заимствует концепцию оригинальной The Legend of Zelda с NES. Все локации представляют из себя комнаты, в которых случайным образом могут появиться или не появиться враги, двери, сундуки, пропасти и так далее. При этом на каждом условном «этаже» подвала обязательно найдется артефакт, а люк к следующему уровню будет охраняться боссом. Вот только Линку не приходилось захныкивать врагов до смерти, как это делает Исаак.

Поначалу удача будет вашим единственным союзником — если бывалые игроки, потратившие сотни часов на оригинальный The Binding of Isaac, смогут «пройти» игру с первой попытки, то новичкам остается лишь дать волю любопытству и экспериментировать с комбинациями предметов, попутно изучая повадки врагов. Последних, кстати, стало в разы больше: новые вариации старых монстров и столько же новых — некоторые даже научились ползать по стенам комнат. Каждая игровая сессия обязательно будет чем-то отличаться от предыдущей.

Как и прежде, умирать придется много — и каждый раз начинать заново с пустыми руками и без крутых предметов. Даже «пройдя» игру быстро, не забывайте, что настоящее прохождение можно засчитать лишь тогда, когда вы откроете всех боссов — для этого понадобится огромное количество успешных забегов. И даже после этого по-хорошему нужно заняться охотой за трофеями, выполнением испытаний (коих стало в два раза больше) и прохождением на высоком уровне сложности. Да и всё же «Исаак» не ориентирован на сюжет, а лишь предлагает расстаться с десятками часов свободного времени довольно увлекательным и затягивающим способом. Кстати, The Binding of Isaac: Rebirth на этот раз доступна не только для персональных компьютеров, но ещё и для PS4 и PS Vita. В будущем не исключены версии для 3DS (если Nintendo разрешит опубликовать игру на религиозную тему) и iOS (если Эдмунда устроит качество порта).

Если перспектива долгих битв против заблудших душ, оживших смертных грехов и всадников Апокалипсиса вам по душе, то теперь это стало возможным ещё и на диване и даже вне дома, при этом в шестидесяти кадрах в секунду и с океаном различных комбинаций предметов. Это действительно тот случай, когда обновленную версию оригинала стоит купить за полную цену. Если же хочется чего-то более осмысленного, а подписываться на потенциально бесконечную трату времени нет никакого желания — тогда «Жертвоприношение Исаака» явно не для вас.

Источник

Айзек в реальной жизни

В этом посте будут расписаны принципы рандомной генерации, сложности которые я встречал, и идеи, которые реализовываю. А так же много скринов, описания и лирики. Погнали.

Начну я с того, что всего месяц назад впервые открыл Unreal Engine 4. До этого я работал только в GameMaker Studio 2, и мой прошлый проект вы могли видеть около полугода назад. Поэтому какие-то встреченные мной проблемы вполне могут оказаться интересны новичкам.

Я решил скрестить пару игр в одну. Я собирался взять геймплей TBoI, с его сотнями стакаемых артефактов и рандомной генерацией уровня

Взять очень запавшую мне в душу графику и атмосферу малоизвестного рогалика Delver. Пиксельные текстуры и несложная геометрия моделей + объемный свет, и узкие коридоры, полные секретов и врагов. Такая графика мне вполне под силу, учитывай бекграунд дизайнера.

И соединить все это вместе. Вид от первого лица дает огромный потенциал для эффектов будущих артефактов, вроде просвета стен насквозь, двойных прыжков и вообще вертикальной мобильности.

На этот момент я решил что в моей игре точно должна быть интересная вертикальность. Это будет выражаться в двухэтажных тайлах, из которых будет собираться уровень.

Я решил изучить то, как она работает в Айзеке, и вот принцип работы:

За основу, на которой располагаются комнаты, используется массив целых чисел, хитро используемый как координаты.

В этой системе берется центральная комната, допустим, 55. Она считается как стартовая. Потом алгоритм проходится по соседним клеткам, заполняя их комнатами. При этом, он проверяет, что бы у комнаты было не больше 1 соседа при установке. Такое условие позволяет создать «коридорность» этажа, в котором отдельные коридоры комнат никогда не зацикливаются.

Более подробно о процессе генерации уровней в айзеке можно почитать Здесь.

Воссоздание данного алгоритма заняло у меня суммарно больше недели, но результат того стоил. Хотя тут визуально сложно что разобрать.

Мой вариант генерации несколько отличается, в основном по причине использования 3д-графики.

Эта проблема решилась тем, что я начал моделировать всю основную геометрию уровня в Blender, а затем наполнять ее интерактивными элементами в анриле.

Как можно заметить, тайл сделан с той самой «Вертикальностью». Каждый тайл создается в рамках жестких условий входов и выходов из него, что позволяет бесшовно соединять их при генерации. И, конкретно в моем случая, я решил добавить во все свои тайлы механику второго этажа.

А на этом, спасибо вам за внимание, и вот вам немного скриношов текущего игрового процесса напоследок.

Источник

Советы мастера