Оптимизация сервера Minecraft
В нашем блоге мы уже рассказывали, как создать свой сервер Minecraft, однако с тех пор прошло 5 лет и многое поменялось. Делимся с вами актуальными способами создания и оптимизации серверной части столь популярной игры.
За свою 9-летнюю историю (если считать от даты релиза) Minecraft заработал потрясающее количество поклонников и хейтеров как среди обычных игроков, так и среди гиков. Простая концепция мира из кубиков превратилась из обычного развлечения в универсальную среду для общения и создания различных объектов из реального мира.
Помимо строительства, в игре есть возможность создавать логические схемы, которые позволяют реализовывать полноценные алгоритмы внутри Minecraft. На YouTube полно весьма впечатляющих роликов, где люди, приложив огромное количество сил и потратив множество времени, создали копию того или иного электронного устройства или построили детальную копию существующих и вымышленных архитектурных сооружений. Все ограничивается лишь фантазией геймера и возможностями игровой вселенной.
Но не будем дальше говорить о том, что именно игроки создают, а посмотрим на серверную часть приложения и осветим проблемы (порой весьма сложные), которые могут возникнуть в процессе работы под нагрузкой. Сразу оговоримся, что речь пойдет только о Java Edition.
Виды серверов
Самым простым вариантом является сервер, встроенный в клиент игры. Создали мир, нажали на одну кнопочку, и вот сервер стал доступен по локальной сети. Никакой серьезной нагрузки такой вариант выдержать не может, а поэтому мы не будем его даже рассматривать.
Vanilla
Компания Mojang Studios распространяет серверную часть игры в виде Java-приложения бесплатно на официальном сайте. Это позволяет создать свой собственный выделенный сервер и персональный мир, сделав его доступным для подключения из любой точки планеты. Для тех, кто делает это впервые, есть отличный туториал, доступный в соответствующей игровой Wiki.
У этого подхода есть один серьезный недостаток, а именно — отсутствие возможностей «из коробки» подключать плагины, расширяющие функционал сервера и позволяющие не только автоматизировать многие процессы, но и оптимизировать производительность. Кроме того, у официального сервера достаточно большое потребление оперативной памяти на каждого подключенного игрока.
Bukkit
Созданное энтузиастами на базе Vanilla-версии серверное приложение Bukkit значительно расширяло возможности игры за счет поддержки плагинов и модов (модификаций). Оно позволило не только добавлять в игровой процесс новые блоки, но и выполнять различные манипуляции, недоступные ванильному ПО. Что интересно, памяти это приложение требовало значительно меньше.
Установить Bukkit не составляет особого труда, соответствующая инструкция есть на ресурсе GamePedia. Но это не имеет смысла, так как с 2014 года команда Bukkit распалась, разработчики проекта стали сотрудниками Mojang Studios, а репозиторий заброшен. Таким образом, Bukkit фактически мертв, и имеет смысл обратить внимание на два следующих проекта.
SpigotMC
Для облегчения жизни разработчиков плагинов была необходимость в API для взаимодействия с игровым миром. Именно эту задачу и решили создатели Spigot, взяв за основу ядро Bukkit и переработав его для достижения лучшей надежности и производительности. Тем не менее, Git-репозиторий проекта был заблокирован в связи с Законом об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), и скачать оттуда исходники невозможно.
На текущий момент SpigotMC активно развивается и используется. Он поддерживает все плагины, созданные под Bukkit, однако с ним обратно не совместим. Чтобы обойти запрет DMCA Takedown, был придуман элегантный способ под названием BuildTools. Этот инструмент избавляет от необходимости дистрибуции скомпилированного приложения и позволяет пользователям выполнить компиляцию Spigot, CraftBukkit и Bukkit из исходного кода. Все это делает запрет DMCA бесполезным.
PaperMC
Казалось бы, все круто, и Spigot стал прекрасным вариантом. Но некоторым энтузиастам этого показалось мало, и они запилили свой собственный форк Spigot «на стероидах». На странице проекта ключевым достоинством указано, что “It’s stupid fast”. Развитое коммьюнити позволяет оперативно решать возникающие вопросы, а расширенное API — делать интересные плагины. Запустить PaperMC можно одной простой командой, приведенной в документации.
С совместимостью у PaperMC все прекрасно, так что написанные плагины под SpigotMC легко заработают и на PaperMC, но без официальной поддержки. Обратная совместимость со SpigotMC также присутствует. Теперь, когда мы перечислили различные варианты создания сервера, перейдем к тем проблемам производительности, которые могут возникать.
Проблемы и решения
Главное, что нужно понимать, — все, что касается обработки игрового мира будет обрабатываться только на одном вычислительном ядре физического сервера. Так что если вдруг у вас прекрасный сервер с десятком вычислительных ядер, то загружено будет только одно. Все остальные будут фактически простаивать. Такова уж архитектура приложения, и ничего вы с этим поделать не сможете. Так что при выборе сервера следует обращать внимание не на количество ядер, а на тактовую частоту. Чем она будет выше, тем лучше будет производительность.
Что касается вопроса об объеме оперативной памяти, тут следует исходить из следующих показателей:
Для запуска серверной части рекомендуем воспользоваться флагами, указанными в статье Tuning the JVM – G1GC Garbage Collector Flags for Minecraft. Эта «черная магия» позволяет серверу грамотно настроить «сборщик мусора» и оптимизирует использование оперативной памяти. Не стоит выделять памяти больше, чем реально потребляет сервер при пиковом наплыве игроков.
Генерация карты блоков
“Вы действительно считаете, что Луна существует, только когда вы на неё смотрите?” (Альберт Эйнштейн)
Абсолютно новый сервер. Как только игрок первый раз успешно подключается, игровой персонаж появляется на общей точке сбора (спаун). Это единственное место, где игровой мир предварительно генерируется сервером. В этот же момент клиентская часть смотрит в настройки, и ключевым параметром является дальность прорисовки. Измеряется она в чанках (область карты 16×16 и высотой в 256 блоков) Сколько чанков там указано, именно столько и будет запрошено у сервера.
На сервере хранится глобальная карта мира, и если в ней еще нет сгенерированных блоков в точке появления игрового персонажа, то сервер их динамически генерирует и сохраняет у себя. Мало того, что это требует больших вычислительных ресурсов, так еще и постоянно увеличивает размер карты мира. На одном из старейших анархических серверов 2b2t (2builders2tools) размер карты уже превысил 8 Tb, а граница мира проходит на отметке в 30 млн блоков. С этим сервером связаны тысячи историй, и он заслуживает отдельной статьи серии статей.
Генерация мира вокруг одного игрока — не проблема. Генерация мира вокруг сотни игроков вызовет незначительные тормоза сервера на протяжении короткого времени, после чего нагрузка снизится. Генерация мира на дальность прорисовки клиента вокруг тысячи игроков уже способна «уронить» сервер и повыбрасывать с него всех клиентов по таймауту.
В серверном ПО имеется такое значение, как TPS (Ticks per Server — тактов в секунду). Штатно 1 такт равен 50 мс. (1 секунда реального мира равна 20 тактам игрового мира). Если обработка одного такта вырастет до 60 секунд — серверное приложение будет закрыто, выкинув всех игроков.
Выход — ограничить мир определенными координатами и выполнить предварительную генерацию блоков. Тем самым мы снимаем необходимость динамической генерации в процессе игры, и серверу будет достаточно прочитать уже существующую карту. Оба вопроса решаются одним-единственным плагином WorldBorder.
Проще всего задать границу мира в виде окружности относительно точки спауна (хотя можно ее сделать любой формы) одной командой:
Если игровой персонаж попытается пересечь границу, то будет отброшен на несколько блоков назад. Если это проделать несколько раз за ограниченное время, то нарушитель будет принудительно телепортирован на точку спауна. Предварительная генерация мира выполняется еще проще, командой:
Поскольку данное действие потенциально может затронуть игроков, находящихся на сервере, не забудьте подтвердить выполнение:
В общей сложности на то, чтобы сгенерировать мир радиусом в 5000 блоков (
40 млрд блоков) ушло примерно 2 часа на процессоре Intel® Xeon® Gold 6240. Поэтому, если хотите запустить прегенерацию большей карты, учитывайте, что этот процесс займет приличное количество времени, а TPS сервера будет серьезно снижено. Кроме того, помните, что даже радиус в 5000 блоков потребует примерно 2 Гб места на дисковом накопителе.
Несмотря на то, что крайняя версия плагина была разработана для Minecraft версии 1.14, опытным путем выяснено, что она прекрасно работает и на последующих версиях. Полный список команд с пояснениями доступен на форуме плагина.
Проблемные блоки
Если блоков TNT несколько, то детонация одного блока вызывает детонацию и включение гравитации у соседних блоков, разбрасывая их во все стороны. Вся эта красивая механика на стороне сервера выглядит как множество операций по подсчету траектории каждого из блоков, а также взаимодействия с соседними блоками. Задача крайне ресурсоемкая, что легко может проверить каждый. Сгенерируйте и подорвите куб из блоков TNT, размером хотя бы 30x30x30. И если вы думали, что у вас хороший мощный игровой компьютер, то сильно заблуждались 😉
Подобный «эксперимент» на сервере с Intel® Xeon® Gold 6240 привел к серьезной «просадке» TPS и 80% нагрузке на CPU в течение всего времени детонации блоков. А следовательно, если кто-либо из игроков сможет проделать подобное, то проблема с производительностью затронет всех находящихся на сервере игроков.
Еще более жесткий вариант — Кристаллы Края. Если TNT все же взрывается последовательно, то Кристаллы Края детонируют все одновременно, что в теории может вообще остановить работу серверного приложения.
Избежать этого сценария можно, только полностью запретив использование данных блоков в игровом мире. Например, с помощью плагина WorldGuard. Обратите внимание, что сам по себе этот плагин не работает без другого плагина WorldEdit. Так что устанавливаете вначале WorldEdit, а затем WorldGuard.
Заключение
Грамотное управление игровым сервером — задача не из простых. Сложности и снижение производительности будут поджидать на каждом шагу, особенно если не брать в расчет саму механику игрового процесса. Предусмотреть все невозможно, ведь игроки порой бывают очень изобретательны в попытках заставить сервер выполнить то, для чего он не был предназначен. Только разумный баланс между рисками и устанавливаемыми ограничениями позволит серверу работать в непрерывном режиме и не снижать свою производительность до критичных значений.
На карантине некоторые наши сотрудники соскучились по любимым офисам и решили воссоздать их внутри Minecraft. У вас тоже есть шанс заглянуть к нам в гости, не рискуя своим здоровьем и не тратя время на дорогу.
Для этого мы приглашаем всех желающих на наш сервер minecraft.selectel.ru (версия клиента 1.15.2), где воссозданы дата-центры Цветочная-1 и Цветочная-2. Не забудьте согласиться со скачиванием дополнительных ресурсов, они необходимы для корректного отображения некоторых локаций.
Вас ждут квесты, промокоды, «пасхалки» и приятное общение.
Добрый вечер, пользователи. Каждый сталкивался с такой проблемой, что тормозит сервер. При таких условиях будет низкий TPS.
Что такое TPS?
TPS (Ticks per Second) — это число тактов за секунду. Чем более высокий данный показатель, тем большая производительность сервера. В норме показатель 20.0. TPS может существенно снижаться в случае значительной нагрузки на сервер. И в консоль выводятся такие строчки: [Server thread/WARN]: Can’t keep up! Is the server overloaded? Running 9999ms or 9999 ticks behind
Чтобы посмотреть значение TPS введите команду: /tps
YAML:
#CoreProtect Config
# If enabled, extra data is displayed when doing rollbacks and restores.
# If disabled, you can manually trigger it in-game by adding «#verbose»
# to the end of your rollback statement.
verbose: true
# MySQL is optional and not required.
# If you prefer to use MySQL, enable the following and fill out the fields.
use-mysql: false
table-prefix: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-host: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-port: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-database: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-username: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-password: СВОИ ДАННЫЕ
# If enabled, CoreProtect will check for updates when your server starts up.
# If an update is available, you’ll be notified via your server console.
check-updates: true
# If enabled, other plugins will be able to utilize the CoreProtect API.
api-enabled: true
# If no radius is specified in a rollback or restore, this value will be
# used as the radius. Set to «0» to disable automatically adding a radius.
default-radius: 10
# The maximum radius that can be used in a command. Set to «0» to disable.
# To run a rollback or restore without a radius, you can use «r:#global».
max-radius: 100
# If enabled, items taken from containers (etc) will be included in rollbacks.
rollback-items: true
# If enabled, entities, such as killed animals, will be included in rollbacks.
rollback-entities: true
# If enabled, generic data, like zombies burning in daylight, won’t be logged.
skip-generic-data: true
# Logs blocks placed by players.
block-place: true
# Logs blocks broken by players.
block-break: true
# Logs blocks that break off of other blocks; for example, a sign or torch
# falling off of a dirt block that a player breaks. This is required for
# beds/doors to properly rollback.
natural-break: true
# Properly track block movement, such as sand or gravel falling.
block-movement: true
# Properly track blocks moved by pistons.
pistons: true
# Logs blocks that burn up in a fire.
block-burn: true
# Logs when a block naturally ignites, such as from fire spreading.
block-ignite: true
# Logs explosions, such as TNT and Creepers.
explosions: true
# Track when an entity changes a block, such as an Enderman destroying blocks.
entity-change: true
# Logs killed entities, such as killed cows and enderman.
entity-kills: false
# Logs text on signs. If disabled, signs will be blank when rolled back.
sign-text: false
# Logs lava and water sources placed/removed by players who are using buckets.
buckets: true
# Logs natural tree leaf decay.
leaf-decay: true
# Logs tree growth. Trees are linked to the player who planted the sappling.
tree-growth: true
# Logs mushroom growth.
mushroom-growth: true
# Logs natural vine growth.
vine-growth: true
# Logs when portals such as Nether portals generate naturally.
portals: true
# Logs water flow. If water destroys other blocks, such as torches,
# this allows it to be properly rolled back.
water-flow: true
# Logs lava flow. If lava destroys other blocks, such as torches,
# this allows it to be properly rolled back.
lava-flow: true
# Allows liquid to be properly tracked and linked to players.
# For example, if a player places water which flows and destroys torches,
# it can all be properly restored by rolling back that single player.
liquid-tracking: true
# Track item transactions, such as when a player takes items from a
# chest, furnace, or dispenser. Necessary for any item based rollbacks.
item-transactions: true
# Track player interactions, such as when a player opens a door, presses
# a button, or opens a chest. Player interactions can’t be rolled back.
player-interactions: true
# Logs messages that players send in the chat.
player-messages: false
# Logs all commands used by players.
player-commands: false
# Logs the logins and logouts of players.
player-sessions: false
# Logs when a player changes their Minecraft username.
username-changes: false
# Logs changes made via the plugin «WorldEdit» if it’s in use on your server.
worldedit: true
# CoreProtect is donationware. Obtain a donation key from coreprotect.net/donate/
donation-key:
# Logs items dropped by players.
item-drops: true
# Logs items picked up by players.
item-pickups: true
# Track all hopper transactions, such as when a hopper removes items from a
# chest, furnace, or dispenser.
hopper-transactions: false
Также у этого плагина бывают проблемы с базой данной. Если что-то пойдет не так, то ваш ТПС упадет то 0.60. И ваш сервер просто зависнет. Такое было у меня.
Мобы
Сервер может оставать из за мобов. С помощью таймингов вы можете остледить именно какие мобы нагружают сервер.
С помощью плагина MFM, вы можете регулировать спавн и число мобов.
Спавн мобов лучше настроить в bukkit.yml, spigot.yml
ФИКСЫ
Один из игроков может сидеть с чит клиента. И посылать слишком много пакетов, что заставит сервер тормозит а в скоре и положить его. Также пользование предметов с 1000 лвл может тоже замедлять работу сервера. Есть фиксы на это. Ниже.
Ссылки не предоставил, ищите сами. Google.com и Yandex.ru, может попозже залью.
Совет: На свой выбор. Некоторые плагины могут конфликтовать с друг другом. Не ставьте их всех подряд.
Оптимизировать сервер майнкрафт
В Spigot по умолчанию отключено множество улучшений производительности, так как они часто изменяют сервер, чтобы он больше не воспроизводил обычное поведение. Это руководство создано, чтобы помочь вам настроить параметры для достижения оптимальной производительности, одновременно понимая, что вы на самом деле меняете. Если вы не понимаете настройку, о которой я говорю здесь, не меняйте ее.
Оптимизация paper.yml
Вам понадобится ядро Paper, это ворк от Spigot, чтобы paper.yml появился.
Это ядро менее стабильно, но оно очень быстрое, к тому же имеет ряд плюсов, которые
optimize-explosions
По умолчанию отключено, советуем поставить на true
Использует альтернативный, более эффективный алгоритм взрыва. Мгновенно удаляет мертвые сущности внутри взрыва.
mob-spawner-tick-rate
По умолчанию выставлено значение 1, советуем поставить на 2-3
Это изменяет количество проходов тиков, прежде чем спавнеры мобов попытаются создать мобов.
Значение 2 не должно сильно влиять на поведение ванильной версии. Если спаунеры мобов отстают от вашего сервера, это хорошее значение, чтобы поиграть.
disable-chest-cat-detection
По умолчанию false, советуем поставить на true
Этот параметр не позволит сундуку проверять сидит ли на нём оцелот/кошка, сидящие на сундуке, что позволит игрокам открыть его, даже если на нем сидит кошка.(Повышает производительность)
use-hopper-check
По умолчанию false, советуем поставить на true
Опция `hopper-check` в spigot.yml в настоящее время игнорируется, что делает практически невозможным оптимизацию загрузочных файлов самостоятельно. Эта опция повторно включает его.
container-update-tick-rate
Изменяет частоту отметки инвентаря (игрок, сундук, все они). Если установлено значение выше 5, инвентарь может показаться глючным / медленным.
queue-light-updates
По умолчанию false, советуем поставить на true
Попытки разнести легкие обновления по тикам. Асинхронное освещение в настоящее время не работает в 1.9, это может помочь исправить это, пока не будет исправлено.
fire-physics-event-for-redstone
По умолчанию false, советуем поставить на true
Это мешает редстоуну запускать событие BlockPhysicsEvent.
Многие плагины слушают BlockPhysicsEvent, но ничего не делают с редстоуном. Поскольку на некоторых серверах красный камень может очень часто мерцать, это может привести к потере большого количества ресурсов процессора.
Это может быть серьезным улучшением задержки красного камня.
grass-spread-tick-rate
Тики между обновлениями травы.
Увеличение этого параметра приведет к снижению скорости разбрасывания травы! Убедитесь, что вы установили это значение, которое имеет смысл для вашего сервера. то есть серверы Skyblock могут вообще не захотеть это менять.
Оптимизация spigot.yml
late-bind
По умолчанию false, советуем поставить на true
Это не влияет на производительность и может сломать некоторые плагины.
Это заставляет ваш сервер ждать с подключением к любой сети, пока не будут включены все плагины. Я лично считаю это хорошей практикой и безопасностью, но это совершенно необязательно.
mob-spawn-range
По умолчанию 4, советуем поставить 3
Управляет расстоянием от созданных мобов.
Мы собираемся снизить частоту и количество мобов, которые могут появляться, поэтому уменьшение этого значения создаст иллюзию, что мы не снизили количество спавнов мобов.
entity-activation-range
По умолчанию стоит: animals:32, monsters:32, misc:16
Советуем поставить: animals:6, monsters:16, misc:2
hopper-transfer, hopper-check, hopper-amount
По умолчанию стоит: transfer:8, check:8, amount:1
Советуем поставить: transfer:24, check:24, amount:3
max-entity-collisions
Сколько раз объект может столкнуться за тик. Установка этого параметра на 1 обычно не имеет значения. Очень помогает с моб-фермами.
merge-radius
По умолчанию item:2.5, exp:3.0
Советуем поставить item:3.5, exp:6.0
view-distance
Сколько блоков отправлено игроку. Я обычно рекомендую 4, так как установка его на 3 приведет к тому, что жемчужины Эндера разделятся на незагруженные чанки и, следовательно, не будут работать.
Предлагайте варианты оптимизации сервера майнкрафт в комментариях. И я их сюда добавлю
А этот плагин грузит сервер?
CHEL74
Зайдя в эту тему вы уже приготовили руки писать очередной коммент про то, что мне не нужно быть админом. Но она немного не о том. Многие админы задаются данным вопросом не понимая как там что в этих плагинах функционирует. Так давайте же развеем все сомнения некоторых админов, которые наткнутся на эту тему.
Вопросы уважаемым скриптерам:
1. Какой функционал плагинов/модулей может нагружать сервер?
2. Если нагрузка на сервер больше, чем нужно, на что кроме кривых рук в первую очередь грешить?
Ну и любая дополнительная информация по часто задаваемым вопросам в этой сфере также приветствуется.
SergeyShorokhov
Взять те же AimDetector, WHBlocker, и всякие спиак детекторы.
Принцип их действия основан на сравнении и анализе данных полученных от КАЖДОГО игрока с сервера. Поверьте, иной раз — это может дорогого стоить. Для лучшего опыта, данные плагины стараются делать “на Metamod ’e” 
Как узнать какой плагин нагружает сервер minecraft
2 contributors
Users who have contributed to this file
Инструкция по оптимизации minecraft сервера
Как обнаружить проблему
Нормальные показатели TPS это 19.8-20.0, здесь держаться большинство серверов. Если вы заметили, что всё начинает подлагивать, пропишите /tps и убедитесь, действительно ли сервер лагает. Также, консоль может выдавать предупреждение: Can’t keep up! Is the server overloaded? Если это происходит, не ждите, а сразу приступайте к действиям.
Оперативная память, прочее
Никогда не ставьте плагины, которые заявляют, что они оптимизируют ваш сервер или плагины, которые изменяют генерацию мира. ClearLagg и ему подобные создают вопиющие лаги, а от EpicWorldGenerator можно ожидать проблем с нагрузкой процессора. Про платный React даже упоминать не буду, это просто позор. Измерять нагрузку этого плагина нужно не в процентах, а в ядрах. Также, стоит опасаться LockLogin, CoreProtect, высоких значений обновлений плейсхолдеров (ставьте на 60-100 тиков), нескольких плагинов на чат.
Ссылки на плагины, которые действительно оптимизируют сервер: ServerBooster, Chunky (прогрузка карты), MFM.
После прогрузки карты нужно перезапустить сервер. Нагрузка на процессор снизится, а потребление ОЗУ от карты теперь полностью исчезло.
Практически каждый плагин-античит убогий и потребляет слишком много ресурсов, но Vulkan совсем не такой. Это лучший античит по моему мнению, производительный и мощный, который делает «ошибки» очень редко.




