как узнать количество полигонов в blender

Remesh

Использование Remesh во вьюпорте.

Preserve (Сохранить):

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Пример использования Unsubdivide

Shape (Форма):

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Generate:

Применение Rebild Subdivisions

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Источник

Количество полигонов в развертке

Только начал обучаться Блендеру. Дошел до развёртки и столкнулся с проблемой:
При моделировании объекта использовал модификации разные, увеличивающие сильно количество полигонов. И потом конкретно “применял” их. И при переходе в режим редактирования их очень много всегда. Правильно ли я понимаю, что нажимать “применить” в модификациях не нужно было, т.к. осталось бы мало полигонов и можно было бы нормально работать с разверткой, а то теперь не этот процесс при большом количестве полигонов вызывает много вопросов.

Все абсолютно верно! Просто так применять нельзя никогда, иначе сами видите что.

Авторизация

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Источник

Как узнать количество полигонов в blender

Довольно часто сталкиваешься с необходимостью узнать количество полигонов в вашей сцене или модели, как узнать их число я опишу в этой заметке. Итак вопрос:

Как узнать количество полигонов в сцене?

4 комментария:

Я так благодарен Elegantloanfirm за помощь в получении кредита в размере 600 000 долларов США, помогая кредитному менеджеру Рассу Гарри, и я всегда благодарен вам. Моя жизнь изменилась, мои деньги закончились, теперь у меня есть коммерческий бизнес, который я использовал, чтобы заботиться о потребностях моей семьи. Я благодарен вам, мистер Русс, и благословит вас Бог. Вы можете связаться с ними для получения финансовой помощи по электронной почте: Elegantloanfirm@hotmail.com для получения финансовой помощи.

Добрый день,
я voorhees philip, я хочу добросовестно инвестировать в ваш бизнес. у меня есть собственный капитал для прибыльных инвестиций. я также предлагаю частные коммерческие и личные займы с очень низкой годовой процентной ставкой от 3% в течение года с периодом погашения любому часть мира.

Источник

Способы деления полигонов

Лучше всего, если ты моделируешь объект не из разных геометрических тел, а с помощью экструдирования. Тогда твои модели будут иметь хорошую геометрию, быстро грузиться и хорошо получаться на итоговых изображениях. Чтобы моделировать сложные объекты, нам нужно научиться делить полигоны различными способами.

Инструмент Subdivide

Одним из немаловажных инструментов является инструмент подразделения Subdivide. На панели инструментов (слева) располагается кнопка с соответствующим названием (прокрути панельки ниже, чтобы ее увидеть).

Читайте также:  как называется обсуждение чего либо

Как и у любого другого действия в Blender, у инструмента подразделения имеются свойства. Самое интересное для нас — это количество разрезов. По умолчанию стоит 1, так что все наши выделенные полигоны разрезаются одной линией по вертикали и одной по горизонтали.

На картинке ниже выбран только верхний полигон и установлено 2 разреза. В результате мы получим 9 полигонов вместо одного.

Инструмент Loop Cut and Slide

Если необходимо сделать разрезы параллельно существующим ребрам, то используй инструмент Loop Cut and Slide, горячие клавиши Ctrl + R.

      1. Выбери инструмент Loop Cut and Slide. Ты увидишь фиолетовые линии — это и есть «призрак» твоего разреза. Дальше будем его настраивать.
      2. Отметь мышкой, в какой проекции (горизонтально или вертикально) ты хочешь сделать разрез. С помощью колесика мыши можешь увеличить количество разрезов.
      3. Нажми ЛКМ. Теперь можешь «установить» место разреза. Если ты сейчас нажмешь Esc, то разрез установится посередине. Нажми ЛКМ или Enter, чтобы применить действие.

Инструмент «Нож»

Этот инструмент позволит тебе делать разрезы абсолютно любой формы. Он работает так: ты ставишь несколько точек, а программа их последовательно соединяет и делает в этих местах разрезы. Инструмент можно выбрать в левой панели, либо использовать горячую клавишу K (английскую).

Enter — применить инструмент
ПКМ или Esc — отменить инструмент
Z — включить/выключить резку сквозь задние полигоны
C — включить/выключить ровные разрезы (по горизонтали, по вертикали или по диагонали под углом 45 градусов)

Пример использования инструмента «Нож»

Соединение вершин

Если тебе необходимо создать ребро через две вершины, выдели эти вершины с помощью клавиши Shift, а затем нажми клавишу J. Обрати внимание, что если отрезок пересечет другие ребра, то на них образуются дополнительные точки.

Источник

Динамическая генерация полигонов

В 3d скульптинге существует потребность добавлять объем или наращивать массу на поверхности объекта, что можно сделать различными кистями, но при этом существует одно весомое ограничение – количество полигонов на поверхности. Работая с 3х- мерной графикой у нас есть только определенное количество полигонов под нашей кистью. Если их недостаточно, мы не сможем добиться нужной формы.

Разница в детализации поверхностей

Конечно, можно заново пересчитать всю модель с применением большего количества полигонов, для этого существуют определенные инструменты у каждого программного пакета, которые мы рассматриваем, но что если в данном конкретном случае это не рационально? Например, нас полностью устраивает 3d модель, вся её поверхность полностью настроена, но нужно добавить лишь некоторые детали…для этого не логично разрушать уже построенную модель и полностью её перестраивать, к тому же, это приведёт к неизбежными потерям детализации или формы.

Для добавления модели детализации только там где это необходимо — существует технология генерации полигонов в реальном времени.

Принцип работы генерации полигонов сводится к тому что мы, рисуя кистями, задаём области повышенной концентрации полигонов. Сколько их создавать управляется либо параметрами, либо размером кистей, либо силой нажатия на стилус, в зависимости от настроек и программы скульптинга.

У каждого 3-х мерного пакета свой подход к такой процедуре.

Zbrush. Sculptris Pro

У ZBrush есть кнопка прямо на главной панели инструментов, сверху, в виде шара, похожего на инь-ян символ )

Она называется sculptris pro. Это, не совсем очевидное, название пришло из программы sculptris, которая была куплена компанией pixologic. Эта программа как раз добавляла полигоны на лету при скульптинге. Теперь эта функция перешла в zbrush.

Zbrush Sculptris Pro

При активной кнопке sculptris pro любая кисть при движении по поверхности генерирует под собой полигоны.

Если нужно добавить лишь немного полигонов на определенный участок поверхности, выберите стандартную кисть или кисть сглаживания с очень маленьким значением z intensity и слегка проводите кистью в нужных местах. Создастся некоторое количество дополнительных полигонов. Если этого недостаточно, повторите операцию, добавляя ещё полигонов. Так можно легко управлять подразделением поверхности без пересчёта всей модели.

Читайте также:  к чему снятся длинные роскошные волосы у себя на голове

Чтобы добавить узкую линию (колею) на поверхности, которая не имеет для этого достаточно полигонов, включите режим sculptris pro и выберите стандартную кисть с небольшим спадом и достаточной силой нажатия, и проведите линию по поверхности. Прямо под кистью будет строиться нужная колея с достаточным количеством полигонов в нужном месте.

Параметры режима sculptris pro

Существует две панели с настройками режима sculptris pro в разделе меню stroke и в разделе меню brush. Разница в том что в stroke настраиваются глобальные параметры для всех кистей, которые поддерживают режим sculptris pro, а в меню brush настройки относятся к конкретной кисти. Поэтому там есть дополнительные кнопки – enable, которая включает режим scuptris pro для выбранной кисти (\) и Use Global, при отжатии которой можно регулировать опции sculptris про для конкретной кисти, игнорируя параметры, установленные в меню stroke.

Enable ( \ ) — вкл/ выкл Sculptris Pro.

При активной кнопке все кисти, поддерживающие sculptris pro режим будут генерировать полигоны на месте мазка кисти.

Adaptive Size – режим, когда размер кисти определяет сильно ли будет подразделена поверхность. Чем меньше радиус кисти, тем сильнее детализируется модель, сильнее разбивается поверхность на полигоны.

Если отключить, то степень подразделения будет зависеть от ползунка SubDivide Size при любом размере кисти.

Combined – управляет схлопыванием полигонов при повторном мазке по поверхности. Если она не включена, полигоны будут подразделяться на уже подразделенной поверхности, при активной кнопке – подразделение будет переопределяться.

SubDivide Size – степень подразделения поверхности. Чем ниже значение – тем больше полигонов создается при движении кисти.

Undivide Ratio – управляет степенью decimation, т.е. упрощения поверхности, снижения количества полигонов при движении кисти с зажатой shift.

Blender Dyntopo

Dyntopo – Динамическая топология. Это инструмент в Blender для подразделения поверхности на лету. Прямо при движении кисти. Это аналог Sculptris Pro в Zbrush и Live Clay в 3DCoat. Он имеет похожие функции, которые стоит рассмотреть, ведь они будут очень полезны при скульптинге в Blender.

Генерация полигонов на поверхности модели

Ctrl+d – сочетания клавиш приводит к активации режима Dyntopo для поверхности модели. Аналогично можно поставить галочку…вкл / выкл режима динамической генерации полигонов.

Как альтернатива горячей клавише, можно ускорить работу, также добавив включение режима Dyntopo в быстрое меню. Правой кнопкой на галочке Dyntopo в верхнем меню, выберите Add to Quick Favirites и в любой момент когда понадобится динамическое подразделение – нажмите Q и выберите Dynamic Topology Toggle

При активной галочке все кисти, кроме специальных, например маски, добавляют полигоны после движения по поверхности. Сколько их сгенерировать и при каких действиях, контролируется опциями в окне настройки верхнего меню.

Опции dynotopo

Detail Size

Здесь задается значение подразделения поверхности. В зависимости от типа это значение может быть в пикселях или процентах.

Sample Detail Size (значок пипетки) – при постоянном размере детализации (рассмотрим ниже) с помощью пипетки можно взять образец детализации с поверхности и это значение будет указано в поле Sample Detail Size.

Refine Method

Здесь нужно указать какой метод используется для генерации полигонов.

Detailing

Dyntopo использует разные методы для генерации полигонов, рассмотрим в чем их различия:

Smooth Shading

Чекбокс определяет будут грани сетки гладкими или плоскими. В режиме динамической топологии все грани имеют одинаковый тип затенения.

3DCoat LiveClay

LiveClay — это целый новый набор кистей для скульптинга, а не отдельная опция или кисть, как в предыдущих пакетах. Кисти LiveClay выполняют локальное подразделение, генерируя новые полигоны там, где вам это необходимо. Эти инструменты доступны только в режиме поверхности, и полностью совместимы со многими другими инструментами, включая инструмент замораживания. С LiveClay вы устанавливаете нужную детализацию поверхности, добавляя или уменьшая количество генерируемых полигонов под кистью. LiveClay также включает в себя широкий спектр инструментов, которые позволяют вырезать и закрывать отверстия.

Читайте также:  как узнать с кем я буду встречаться в этом месяце

Параметры LiveClay

Все инструменты класса LiveClay имеют два общих параметра, это Detail – детализация и Smoothing – сглаживание.

Detail

Значение Detail самый важный параметр в динамической топологии 3DСoat. Он управляет степенью подразделения поверхности, и зависит от радиуса кисти. Чем боле этот параметр, тем более детализируется поверхность под кистью.

Smoothing

Ползунок управляет степенью сглаживания, выполняемой вдоль штриха. Он меняется от 0 до 1. Высокие значения создадут ощущение грязной глины, которое даже сгладит окружающие области, в то время как более низкие значения полезны для создания более строгих штрихов.

Многие инструменты Liveclay имеют 2 различных набора элементов управления: Procedural noise (процедурный шум) и Tool blend factor (фактор смешивания)

Procedural Noise

Процедурный шум добавляет хаотичное изменение степени выдавливания поверхности по направлению от нормали.
Noise Amplitude – управляет высотой «выдавливания» поверхности под кистью при процедурном шуме, небольшие значения создают зернистую поверхность, более высокие могут создавать пики на поверхности.

Процедурный шум при динамической генерации полигонов в 3DCoat

Другие параметры в той или иной степени меняют вид шума, например установкой галочки Hard шум станет более грубым, Type Of Noise – различные виды шумов.

Level Of Details

Параметр управляет локальным подразделением поверхности непосредственно для шума. Работает как множитель для детализации и высокие значения могут ощутимо влиять на производительность.

Tools Blend Factors

Коэффициент смешения инструментов — очень важный набор параметров, который присутствует во многих инструментах LiveClay. Эти элементы управления позволяют решать, что произойдет, когда штрихи пересекаются с геометрией. Используя эти элементы управления, можно получить 2 эффекта: 3DCoat может вызвать поведение, близкое к воксельному, то есть штрих органически сливаются с геометрией, с которой он сталкивается. или в качестве альтернативы 3DCoat может автоматически отражать сталкивающуюся геометрию.

Merge action – none или Realtime Detection (обнаружение в реальном времени), если выбрать none, то это по сути отключит Blend Factor и столкновение генерируемых полигонов не будет учитываться, а Realtime Detection оценивает геометрии при движении кисти на предмет столкновения с другими полигонами. Это довольно сложный процесс, который может повлиять на производительность. Однако, если сильная перестройка поверхности где-то недопустима, можно воспользоваться этим параметром чтобы сшить новообразованные полигоны и уже имеющимися на поверхности.

Два параметра имеют место при обнаружении столкновения – Merge (слияние) и Repeal (отталкивание). Эти параметры мало используются, но существуют специфичные случаи, когда их применение оправдано, даже ценой снижения скорости прорисовки экрана.

Автоматическая генерация полигонов как средство оптимизации модели.

Не секрет что при лепке модели всегда есть лишние полигоны, которые ни как не участвуют в формировании геометрии, а просто занимают оперативную память, как правило, это излишнее количество полигонов располагается в местах модели, которые не видны в камере, например это обратные стороны моделей, стороны, которые установлены вплотную друг к другу, какие-то незначительные детали и так далее. Существует много мест где от лишних полигонов лучше избавиться чтобы ускорить прорисовку окна программы и ускорить взаимодействие с ней. В таком случае можно использовать автоматически сгенерированные полигоны с низкой плотностью сетки. К примеру, мы возьмём высокополигональный объект и выберем сторону, которая не видна в камере. После этого возьмём кисть сглаживания и установим генерацию полигонов на минимальное значение. После этого проведем кистью по поверхности модели. При этом полигоны перегенерируются с меньшим количеством треугольников. Так можно локально уменьшать плотность полигонов, ускоряя работу с моделью.

Генерация полигонов для оптимизации высополигональной модели.

Похожие статьи

Продолжаем рассматривать новые функции Zbrush 2021 среди которых улучшения Dynamic…

Источник

Советы мастера