как узнать координаты спрайта в pygame

Класс Rect. Его роль, свойства и методы

При разработке игр часто требуется определять границы персонажей, окружающих предметов, определять моменты их столкновений. Во всех этих задачах в PyGame используется специальный объект:

Rect (сокращение от Rectangle – прямоугольник)

Обратите внимание, Rect – это не класс для рисования прямоугольников, это класс для операций с прямоугольными областями и к рисованию он не имеет прямого отношения.

Например, в PyGame каждая поверхность имеет метод:

который возвращает класс Rect с размерами этого слоя. И в качестве начального примера, рассмотрим вот такую простую программу:

Смотрите, у нас здесь определена поверхность hero (герой), которая имеет размеры 40×50 пикселей. Затем, с помощью операции:

мы получаем ссылку на размеры этой области в виде экземпляра класса Rect. Причем, этот класс имеет следующие весьма полезные свойства:

Например, мы можем обратиться к атрибуту center и узнать координаты центра нашего героя:

Мало того, метод get_rect имеет ряд дополнительных, полезных именованных параметров. Например, для определения заданного начального положения координат верхнего левого угла, нужно указать такой параметр:

Или, чтобы определить координаты прямоугольника по центру клиентской области, можно записать следующую команду:

Теперь, мы можем расположить героя точно в центре окна:

Обратите внимание, мы здесь передаем в метод blit объект Rect для позиционирования слоя hero, а не кортеж координат (x, y). Так тоже можно делать и blit автоматически возьмет из Rect координату верхнего левого угла, а остальные параметры проигнорирует.

Это лишь некоторые методы класса Rect. Полный их список можно посмотреть на странице официальной документации:

И обратите внимание на суффикс _ip у одноименных методов. Он указывает, что изменения следует выполнять для текущего экземпляра класса, не создавая нового. Если же этот суффикс отсутствует, то метод создает новый объект класса Rect с соответствующими изменениями его свойств.

Например, давайте создадим в программе два объекта Rect:

И выполним с ними следующие операции:

Результат работы показан на рисунке ниже:

По аналогии работают и другие методы класса Rect.

Давайте для примера, используя класс Rect, напишем программу подпрыгивания нашего героя при нажатии на кнопку пробел (lesson 6.hero_jump.py: https://github.com/selfedu-rus/pygame):

Этот пример показывает как можно использовать класс Rect для реализации простой анимации. Мало того, мы можем указать в методе pygame.display.update() перерисовывать не всю область окна, а только ту часть, где происходит подпрыгивание героя:

Смотрите, теперь кажется, что герой как бы пытается выпрыгнуть из ямы. Я специально показал этот эффект для лучшего понимания работы метода update. Конечно, в нашем случае нужно до главного цикла полностью прорисовать окно:

а уже потом ограничивать область рисования.

Видео по теме

Что такое Pygame? Каркас приложения, FPS | Pygame #1

Рисование графических примитивов | Pygame #2

Как обрабатывать события от клавиатуры | Pygame #3

Как обрабатывать события от мыши | Pygame #4

Создание поверхностей (Surface) и их анимация. Метод blit | Pygame #5

Класс Rect. Его роль, свойства и методы | Pygame #6

Как рисовать текст различными шрифтами | Pygame #7

Как работать с изображениями. Модули image и transform | Pygame #8

Что такое спрайты и как с ними работать | Pygame #9

Как делать контроль столкновений | Pygame #10

Добавляем звук в игровой процесс. Модули mixer и music | Pygame #11

© 2021 Частичное или полное копирование информации с данного сайта для распространения на других ресурсах, в том числе и бумажных, строго запрещено. Все тексты и изображения являются собственностью сайта

Источник

Библиотека Pygame / Часть 2. Работа со спрайтами

Вторая часть серии руководств «Разработка игр с помощью Pygame». Она предназначена для программистов начального и среднего уровней, которые заинтересованы в создании игр и улучшении собственных навыков кодирования на Python. Начать стоит с урока: «Библиотека Pygame / Часть 1. Введение».

Что такое спрайт?

Спрайт — это элемент компьютерной графики, представляющий объект на экране, который может двигаться. В двухмерной игре все, что вы видите на экране, является спрайтами. Спрайты можно анимировать, заставлять их взаимодействовать между собой или передавать управление ими игроку.

Для загрузки и отрисовки спрайтов в случай этой игры их нужно добавить в разделы “Обновление” и “Визуализация” игрового цикла. Несложно представить, что если в игре много спрайтов, то цикл довольно быстро станет большим и запутанным. В Pygame для этого есть решение: группировка спрайтов.

Набор спрайтов — это коллекция спрайтов, которые могут отображаться одновременно. Вот как нужно создавать группу спрайтов в игре:

Теперь этой возможностью можно воспользоваться, добавив группу целиком в цикл:

Создание спрайта

Можно переходить к созданию первого спрайта. В Pygame все спрайты выступают объектами. Если вы не работали с этим типом данных в Python, то для начала достаточно знать, что это удобный способ группировки данных и кода в единую сущность. Поначалу это может путать, но спрайты Pygame — отличная возможность попрактиковаться в работе с объектами и понять, как они работают.

Начнем с определения нового спрайта:

Дальше необходимо определить rect спрайта. Это сокращенное от rectangle (прямоугольник). Прямоугольники повсеместно используются в Pygame для отслеживания координат объектов. Команда get_rect() оценивает изображение image и высчитывает прямоугольник, способный окружить его.

Читайте также:  Артрит сердца что это

rect можно использовать для размещения спрайта в любом месте. Начнем с создания спрайта по центру:

Сейчас, если запустить программу, по центру окна будет находиться зеленый квадрат. Увеличьте значения WIDTH и HEIGHT в настройках программы, чтобы создать достаточно пространства для движения спрайта в следующем шаге.

Движение спрайта

Это значит, что при каждом игровом цикле x-координата спрайта будет увеличиваться на 5 пикселей. Запустите программу, чтобы посмотреть, как он скрывается за пределами экрана, достигая правой стороны.

Исправить это можно, заставив спрайт двигаться по кругу — когда он добирается до правой стороны экрана, просто переносить его влево. Это легко сделать, используя элемент управления rect спрайта:

Так, если левая сторона rect пропадает с экрана, просто задаем значение правого края равное 0:

Теперь можно видеть, как спрайт будто бы двигается по кругу.

Код урока:

В следующем уроке речь пойдет о том, как использовать арт в спрайтах — перейти от обычного квадрата к анимированному персонажу.

Источник

Что такое спрайты и как с ними работать

Ссылка на проект занятия (lesson 9.flowballs.zip): https://github.com/selfedu-rus/pygame

Представьте, что мы делаем игру, в которой множество подвижных объектов, с которым взаимодействует пользователь. Как в этом случае правильно спроектировать программу на Pygame, чтобы эффективно обрабатывать движения и взаимодействия? Для этого была специально создана ветка:

для работы со спрайтами. Вообще в игровом процессе спрайт – это любой подвижный объект. И когда таких объектов много, то класс:

значительно облегчает их обработку. И мы сейчас посмотрим, как это делается.

Для начала создадим базовый каркас приложения. Он вам уже знаком и выглядит следующим образом:

Давайте теперь добавим сюда подвижный объект в виде падающего сверху шарика. Для этого мы воспользуемся классом Sprite и на его основе создадим новый класс Ball для обработки падающих шариков. Этот класс мы объявим в отдельном файле ball.py, чтобы сохранить модульность нашей программы:

Затем, эти свойства будут автоматически использоваться для обработки групп спрайтов. Поэтому они необходимы и должны называться именно так.

Отлично, это мы сделали. Теперь в основном модуле подключим этот файл и создадим шар через класс Ball:

После этого в главном цикле реализуем движение шара b1:

И при запуске программы увидим как шар в виде медведя падает вниз. Давайте для красоты добавим еще фон. Сначала загрузим его:

а, затем, в главном цикле будем перерисовывать вместо вызова fill(BLACK):

Получим такой вид игрового процесса:

Далее, смотрите, вот это изменение координат спрайта непосредственно в главном цикле – не лучшая практика. Лучше определить метод update() непосредственно в классе Ball:

А в конструктор добавим параметр speed:

После этого, создаем шарик, указывая три параметра:

и вызываем метод update в главном цикле:

Мы здесь дополнительно передаем высоту окна, чтобы метод update «знал» когда останавливать падение шарика.

Отлично, это мы сделали. Но представим теперь, что у нас одновременно падают несколько шариков. Тогда их нужно сначала создать, например, вот так:

А, затем, в главном цикле перерисовывать:

Группы спрайтов

Текст программы выглядит не очень. Здесь, по сути, происходит дублирование кода, что не есть хорошо. И так как это типовая задача при создании игр, то в Pygame для ее решения было предложено спрайты объединять в группы и обрабатывать их единым образом с позиции этой группы.

Для создания группы используется класс:

и, далее, с помощью метода add мы добавляем в группу наши спрайты:

Обратите внимание, метод add может добавлять как отдельный спрайт, так и несколько спрайтов. Затем, в главном цикле для прорисовки всей группы достаточно вызвать метод:

Здесь sc – это поверхность, на которой рисуется группа спрайтов. И, далее, с помощью метода update() группы выполняется вызов такого же метода у каждого спрайта:

Причем, параметр H будет передан в вызов метода update каждого спрайта. Как видите, благодаря использованию групп, программа стала гораздо понятнее и проще.

Если графически представить работу группы, то это можно изобразить в виде следующей коллекции спрайтов:

И при вызове метода balls.update(H) группы происходит последовательный вызов этого же метода у спрайтов, принадлежащих этой группе.

Давайте еще немного разовьем тему с шариками и сделаем так, чтобы новый появлялся каждые две секунды и падал только до земли, после чего просто исчезал бы. Для этого мы вначале подготовим наборы поверхностей с разными изображениями шаров:

Это позволит только единожды загружать необходимые изображения, а не каждый раз при создании нового шара. И, далее, определим вспомогательную функцию для создания нового шара:

Смотрите, мы здесь в конструктор передаем немного другие параметры: вместо пути к изображению – ссылку на слой с нарисованным шаром, а последний параметр – ссылка на группу, к которой добавляется шар. Причем, добавление реализуем непосредственно в классе Ball. Так как он унаследован от базового класса Sprite, то у Ball есть метод add(), который позволяет добавлять спрайт в указанную группу. И есть методы kill() и remove(), которые удаляют спрайт из группы:

Мы воспользуемся этим функционалом и перепишем класс Ball в следующем виде:

Смотрите, при создании объекта спрайт сначала добавляется к группе, а когда шар долетает до земли, то удаляется из группы. И так как на объект нет других ссылок, то он автоматически уничтожается сборщиком мусора языка Python.

Читайте также:  как узнать марку айфона по внешнему виду

Ну и, наконец, нам нужно каждые две секунды создавать новые шары. Для этого воспользуемся модулем

и определим таймер, который каждые 2000 мс (то есть, 2 сек) будет генерировать событие USEREVENT:

Затем, в главном цикле мы будем отслеживать это пользовательское событие и по нему создавать новый шар:

То есть, вначале перед циклом создаем первый шар, а все последующие создаются каждые две секунды. Причем, они будут автоматически добавляться в группу balls, а при достижении земли – удаляться из нее, что очень удобно.

Вот так осуществляется групповая работа со спрайтами в Pygame.

Видео по теме

Что такое Pygame? Каркас приложения, FPS | Pygame #1

Рисование графических примитивов | Pygame #2

Как обрабатывать события от клавиатуры | Pygame #3

Как обрабатывать события от мыши | Pygame #4

Создание поверхностей (Surface) и их анимация. Метод blit | Pygame #5

Класс Rect. Его роль, свойства и методы | Pygame #6

Как рисовать текст различными шрифтами | Pygame #7

Как работать с изображениями. Модули image и transform | Pygame #8

Что такое спрайты и как с ними работать | Pygame #9

Как делать контроль столкновений | Pygame #10

Добавляем звук в игровой процесс. Модули mixer и music | Pygame #11

© 2021 Частичное или полное копирование информации с данного сайта для распространения на других ресурсах, в том числе и бумажных, строго запрещено. Все тексты и изображения являются собственностью сайта

Источник

PyGame — шпаргалка для использования

Основные модули пакета Pygame

Модуль Назначение
pygame.cdrom Доступ к CD-приводам и управление ими
pygame.cursors Загружает изображения курсора
pygame.display Доступ к дисплею
pygame.draw Рисует фигуры, линии и точки
pygame.event Управление внешними событиями
pygame.font Использует системные шрифты
pygame.image Загружает и сохраняет изображение
pygame.joystick Использует джойстики и аналогичные устройства
pygame.key Считывает нажатия клавиш с клавиатуры
pygame.mixer Загружает и воспроизводит мелодии
pygame.mouse Управляет мышью
pygame.movie Воспроизведение видеофайлов
pygame.music Работает с музыкой и потоковым аудио
pygame.overlay Доступ к расширенным видеоизображениям
pygame Содержит функции Pygame высокого уровня
pygame.rect Управляет прямоугольными областями
pygame.sndarray Манипулирует звуковыми данными
pygame.sprite Управление движущимися изображениями
pygame.surface Управляет изображениями и экраном
pygame.surfarray Манипулирует данными пикселей изображения
pygame.time модуль pygame для управления временем и частотой кадров
pygame.transform Изменение размера и перемещение изображений

Окно Pygame

Цикл игры, выход из игры

Рисование базовых элементов
модуль pygame.draw

pygame.draw.rect нарисовать прямоугольную форму
pygame.draw.polygon фигуру с любым количеством сторон
pygame.draw.circle круг вокруг точки
pygame.draw.ellipse нарисовать круглую форму внутри прямоугольника
pygame.draw.arc нарисовать секцию эллипса
pygame.draw.line нарисовать сегмент прямой линии
pygame.draw.lines для рисования нескольких смежных отрезков
pygame.draw.aaline рисовать тонкую линию
pygame.draw.aalines нарисовать связанную последовательность сглаженных линий

Загрузка изображения

Объект Rect

pygame.Rect

Pygame использует объекты Rect для хранения и манипулирования прямоугольными областями. Rect может быть создан из комбинации значений слева, сверху, ширины и высоты. Rect также могут быть созданы из объектов python, которые уже являются Rect или имеют атрибут с именем «rect».

Методы работы с Rect

pygame.Rect.copy Возвращает новый прямоугольник, имеющий ту же позицию и размер, что и оригинал.
pygame.Rect.move Возвращает новый прямоугольник, перемещаемый данным смещением. Аргументы x и y могут быть любым целочисленным значением, положительным или отрицательным.
pygame.Rect.move_ip То же, что и метод Rect.move (), но работает на месте.
pygame.Rect.inflate увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте
pygame.Rect.inflate_ip увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте
pygame.Rect.clamp перемещает прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.clamp_ip перемещает прямоугольник внутри другого, на месте
pygame.Rect.clip обрезает прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.union соединяет два прямоугольника в один
pygame.Rect.union_ip соединяет два прямоугольника в один, на месте
pygame.Rect.unionall объединение многих прямоугольников
pygame.Rect.unionall_ip объединение многих прямоугольников, на месте
pygame.Rect.fit изменить размер и переместить прямоугольник учмиывая соотношение сторон
pygame.Rect.normalize корректировать отрицательные размеры
pygame.Rect.contains проверить, находится ли один прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.collidepoint проверить, находится ли точка внутри прямоугольника
pygame.Rect.colliderect тест, пересекаются ли два прямоугольника
pygame.Rect.collidelist проверить, пересекается ли хоть один прямоугольник в списке
pygame.Rect.collidelistall пересекаются ли все прямоугольники в списке
pygame.Rect.collidedict проверить, если один прямоугольник в словаре пересекается
pygame.Rect.collidedictall пересекаются ли все прямоугольники в словаре

Обработка событий

Событие — это то, как Pygame сообщает о том, что что-то случилось за пределами кода программы. События создаются, например, при нажатии клавиш клавиатуры, мыши и размещаются в очереди, дожидаясь обработки.

Функция get в модуле pygame.event возвращает последнее событие, ожидающее в очереди и удаляет его из очереди.

Объект event

Модуль pygame.event для обработки очереди событий

pygame.event.pump Если вы не используете другие функции событий в своей игре, вы должны вызвать pygame.event.pump (), чтобы позволить pygame обрабатывать внутренние действия
pygame.event.get получает события из очереди
pygame.event.poll получить одно событие из очереди
pygame.event.wait ждёт одиночного события из очереди
pygame.event.peek проверить, ждут ли очереди события определённого типа
pygame.event.clear удалить все события из очереди
pygame.event.event_name возвращает имя для типа события. Строка находится в стиле WordCap
pygame.event.set_blocked проверяет, какие события не разрешены в очереди
pygame.event.set_allowed проверяет, какие события разрешены в очереди
pygame.event.get_blocked проверить, заблокирован ли тип события из очереди
pygame.event.set_grab проверяет совместное использование устройств ввода с другими приложениями
pygame.event.get_grab проверить, работает ли программа на устройствах ввода данных
pygame.event.post поместить новое событие в очередь
pygame.event.Event создать новый объект события
pygame.event.EventType Объект Python, представляющий событие SDL. Экземпляры пользовательских событий создаются с вызовом функции Event. Тип EventType не может быть напрямую вызван. Экземпляры EventType поддерживают назначение и удаление атрибутов.
Читайте также:  как узнать номер карты в личном кабинете газпромбанка

Pygame отслеживает все сообщения о событиях через очередь событий. Процедуры в этом модуле помогают управлять этой очередью событий. Входная очередь сильно зависит от модуля отображения (display) pygame. Если дисплей не был инициализирован и видеорежим не установлен, очередь событий не будет работать.

Существует множество способов доступа к очереди событий. Просто проверять существование событий, захватывать их непосредственно из стека.

Модуль pygame.mouse для работы с мышью

pygame.mouse.get_pressed получить состояние кнопок мыши
pygame.mouse.get_pos получить позицию курсора мыши
pygame.mouse.get_rel получить количество движений мыши
pygame.mouse.set_pos установить позицию курсора мыши
pygame.mouse.set_visible скрыть или показать курсор мыши
pygame.mouse.get_focused проверяет, принимает ли дисплей ввод мыши
pygame.mouse.set_cursor установить изображение для курсора мыши
pygame.mouse.get_cursor получить изображение для курсора мыши

Функции мыши можно использовать для получения текущего состояния устройства мышь. Эти функции также могут изменять курсор мыши.

Пример. Нарисовать курсор под текущей позицией мыши.

Определить какая кнопка была нажата на мышке можно используя значение event.button:

Пример. Перемещать картинку курсором мыши.

Клавиатура

Модуль pygame.key

Этот модуль содержит функции для работы с клавиатурой.Очередь событий получает события pygame.KEYDOWN и pygame.KEYUP при нажатии и отпускании клавиш клавиатуры.

Оба события имеют ключевой атрибут, который представляет собой целочисленный идентификатор, представляющий каждую клавишу на клавиатуре.Событие pygame.KEYDOWN имеет дополнительные атрибуты: unicode и scancode. unicode представляет собой одну символьную строку, которая соответствует введённому символу. Scancode представляет собой код для конкретной платформы.

Получить код клавиши:

Существует много клавиатурных констант, они используются для представления клавиш на клавиатуре. Ниже приведен список всех клавиатурных констант:

KeyASCII ASCII CommonName
K_BACKSPACE \b backspace
K_TAB \t tab
K_CLEAR clear
K_RETURN \r return
K_PAUSE pause
K_ESCAPE ^[ escape
K_SPACE space
K_EXCLAIM ! exclaim
K_QUOTEDBL « quotedbl
K_HASH # hash
K_DOLLAR $ dollar
K_AMPERSAND & ampersand
K_QUOTE quote
K_LEFTPAREN ( leftparenthesis
K_RIGHTPAREN ) rightparenthesis
K_ASTERISK * asterisk
K_PLUS + plussign
K_COMMA , comma
K_MINUS minussign
K_PERIOD . period
K_SLASH / forwardslash
K_0 0 0
K_1 1 1
K_2 2 2
K_3 3 3
K_4 4 4
K_5 5 5
K_6 6 6
K_7 7 7
K_8 8 8
K_9 9 9
K_COLON : colon
K_SEMICOLON ; semicolon
K_LESS less-thansign
K_EQUALS = equalssign
K_GREATER > greater-thansign
K_QUESTION ? questionmark
K_AT @ at
K_LEFTBRACKET [ leftbracket
K_BACKSLASH \ backslash
K_RIGHTBRACKET ] rightbracket
K_CARET ^ caret
K_UNDERSCORE _ underscore
K_BACKQUOTE ` grave
K_a a a
K_b b b
K_c c c
K_d d d
K_e e e
K_f f f
K_g g g
K_h h h
K_i i i
K_j j j
K_k k k
K_l l l
K_m m m
K_n n n
K_o o o
K_p p p
K_q q q
K_r r r
K_s s s
K_t t t
K_u u u
K_v v v
K_w w w
K_x x x
K_y y y
K_z z z
K_DELETE delete
K_KP0 keypad0
K_KP1 keypad1
K_KP2 keypad2
K_KP3 keypad3
K_KP4 keypad4
K_KP5 keypad5
K_KP6 keypad6
K_KP7 keypad7
K_KP8 keypad8
K_KP9 keypad9
K_KP_PERIOD . keypadperiod
K_KP_DIVIDE / keypaddivide
K_KP_MULTIPLY * keypadmultiply
K_KP_MINUS keypadminus
K_KP_PLUS + keypadplus
K_KP_ENTER \r keypadenter
K_KP_EQUALS = keypadequals
K_UP uparrow
K_DOWN downarrow
K_RIGHT rightarrow
K_LEFT leftarrow
K_INSERT insert
K_HOME home
K_END end
K_PAGEUP pageup
K_PAGEDOWN pagedown
K_F1 F1
K_F2 F2
K_F3 F3
K_F4 F4
K_F5 F5
K_F6 F6
K_F7 F7
K_F8 F8
K_F9 F9
K_F10 F10
K_F11 F11
K_F12 F12
K_F13 F13
K_F14 F14
K_F15 F15
K_NUMLOCK numlock
K_CAPSLOCK capslock
K_SCROLLOCK scrollock
K_RSHIFT rightshift
K_LSHIFT leftshift
K_RCTRL rightcontrol
K_LCTRL leftcontrol
K_RALT rightalt
K_LALT leftalt
K_RMETA rightmeta
K_LMETA leftmeta
K_LSUPER leftWindowskey
K_RSUPER rightWindowskey
K_MODE modeshift
K_HELP help
K_PRINT printscreen
K_SYSREQ sysrq
K_BREAK break
K_MENU menu
K_POWER power
K_EURO Euro

Направленное движение с помощью клавиш

Можно перемещать изображение на экране с клавиатуры, назначая клавиши для перемещений: вверх, вниз, влево, вправо.

Создать картинку, например:

Проверить очередь событий:

Проверить, является ли полученное событие нажатием на клавиши со стрелками:

Если — да, то получмить код нажатой клавиши и сформировать новые координаты для картинки:

И нарисовать картинку в новом месте:

Объект Surface

pygame.Surface — объект pygame для представления изображений

Наложение поверхностей, прозрачность.

Управление временем

Модуль pygame.time содержит объект Clock, который можно использовать для отслеживания
времени. Чтобы создать объект типа: время, вызывается конструктор pygame.time.Clock:
clock = pygame.time.Clock()

Когда создан объект clock, можно вызвать его функцию tick один раз за кадр,
которая возвращает время, прошедшее со времени предыдущего вызова в миллисекундах:
time_passed = clock.tick ()

Функция tick может использовать необязательный параметр для установления максимальной частоты кадров. Этот параметр нужен, если игра запущена на рабочем компьютере и необходимо контролировать, чтобы она не использовала всю его вычислительная мощность на 100%:

# Игра будет работать со скоростью не более 30 кадров в секунду

time_passed = clock.tick (30)

Звуки

Загружаем звуковой файл в формате *.wav

sound = pygame.mixer.Sound(«sound.wav»)
(загружаем до игрового цикла, т.к. это очень долгая операция)

Столкновения (collisions)

При написании игр часто возникает необходимость проверять взаимное расположение объектов на экране, отслеживать моменты их столкновений, пересечений.

Эта задача может быть реализована разными способами.

Например, используя объект Rect

Или используя поверхности — surface

Источник

Советы мастера