как узнать размер изображения pygame

Как работать с изображениями. Модули image и transform

Ссылка на проект занятия (lesson 8.car_move.zip): https://github.com/selfedu-rus/pygame

На этом занятии мы с вами узнаем как использовать изображения в библиотеке Pygame. Здесь сразу следует знать одну вещь: родной формат графических данных для Pygame – это

bmp (от англ. Bitmap Picture)

Существуют и другие форматы представления изображений, но они применяются гораздо реже, чем PNG или JPEG.

Как же нам понять: какой формат данных выбирать? В действительности, все просто. Во-первых, нужно узнать: поддерживает ли Pygame на текущем устройстве какие-либо форматы, кроме BMP. Для этого следует выполнить функцию:

и если она вернет значение True (то есть 1), то в программе можно использовать PNG, JPEG, GIF и другие известные форматы. А, иначе, только BMP. Далее, при выборе между PNG и JPEG руководствуются следующим правилом:

Для фотореалистичных изображений лучше всего использовать JPEG, т.к. незначительные потери практически не скажутся на визуальном восприятии, но изображение будет хорошо сжато.

Для искусственных изображений с большим наличием однотонных областей (например, клип-арт) где четкость границ и однотонность заливки имеет первостепенное значение, лучше выбирать формат PNG. Кроме того, этот формат хранит альфа-канал для прозрачного фона (в JPEG такой возможности нет).

Программа ниже инициализирует Pygame и выводит в консоль значение функции get_extended():

Как видите, в данном случае Pygame возвращает 1, значит, можно использовать форматы PNG и JPEG.

Теперь загрузим в программе изображение машинки:

Здесь используется функция load(), в которой указывается путь к изображению (относительно исполняемого файла на Питоне) и на выходе она формирует поверхность с изображением машинки. Далее, мы можем отобразить содержимое этой поверхности уже знакомым нам способом:

После выполнения программы увидим в центре окна изображение машины:

Выглядит не очень. Добавим фон в виде изображения песка:

Стало лучше, но белый фон у машинки явно выделяется на фоне песка. Давайте укажем Pygame, что белый цвет следует воспринимать как прозрачный:

Теперь намного лучше. Однако, если имеется файл с альфа-каналом (прозрачным фоном), то оно будет сразу отображаться нужным образом:

Следующий важный момент, особенно при разработке динамических игр, перевод пикселей загруженных изображений в формат пикселей главной поверхности:

В этом случае, перерисовка поверхностей будет выполняться быстрее. Причем, обратите внимание, изображение в формате PNG с альфа-каналом преобразуется методом convert_alpha(), а не convert().

Вообще, эти строчки равносильны следующей операции:

То есть, методы convert() и convert_alpha() – это методы класса Surface, которые возвращают новую поверхность с измененным представлением пикселей. При этом прежняя поверхность остается без изменений. Например, если переписать последнюю строчку вот так:

то пиксели car_surf2 будут приведены к формату главной поверхности, а пиксели car_surf останутся прежними – без изменений.

Трансформация поверхностей

Предположим, что мы теперь хотели бы уменьшить масштаб изображения фона, чтобы песок был более мелкий. Это можно сделать с помощью модуля

содержащий различные функции трансформации поверхностей. Подробное их описание можно посмотреть на странице официальной документации:

Итак, мы воспользуемся функцией:

Здесь первый параметр – преобразуемая поверхность; (width, height) – ее новые значения ширины и высоты. В нашей программе вызовем эту функцию так:

Мы здесь уменьшаем размеры bg_surf в три раза по обеим координатам. Теперь, при отображении песок выглядит более мелким.

Давайте теперь сделаем так, чтобы машинка перемещалась при нажатии на курсорные клавиши. Для начала мы сформируем изображения машинки при движении вверх, влево, вправо и вниз:

Далее, определим переменные для хранения текущего вида машинки и ее скорости:

А внутри главного цикла будем выполнять перерисовку главного окна с текущим видом и положением машинки:

Смотрите, мы здесь проверяем: нажата ли какая-либо курсорная клавиша, и если срабатывает одно из условий, то переменная car ссылается на нужное изображение машинки и происходит изменение ее текущих координат на величину скорости. Далее, выполняется перерисовка главного окна и мы видим машинку с новым положением. Так происходит ее перемещение в пределах клиентского окна приложения.

Читайте также:  как определить что жимолость созрела

Эти модули содержат множество полезных функций, с которыми подробнее можно ознакомиться на страницах документации:

Использование функций этих модулей достаточно просто и очевидно, поэтому нет смысла подробно о них говорить. Все делается по аналогии с рассмотренными на этом занятии.

Видео по теме

Что такое Pygame? Каркас приложения, FPS | Pygame #1

Рисование графических примитивов | Pygame #2

Как обрабатывать события от клавиатуры | Pygame #3

Как обрабатывать события от мыши | Pygame #4

Создание поверхностей (Surface) и их анимация. Метод blit | Pygame #5

Класс Rect. Его роль, свойства и методы | Pygame #6

Как рисовать текст различными шрифтами | Pygame #7

Как работать с изображениями. Модули image и transform | Pygame #8

Что такое спрайты и как с ними работать | Pygame #9

Как делать контроль столкновений | Pygame #10

Добавляем звук в игровой процесс. Модули mixer и music | Pygame #11

© 2021 Частичное или полное копирование информации с данного сайта для распространения на других ресурсах, в том числе и бумажных, строго запрещено. Все тексты и изображения являются собственностью сайта

Источник

Стрелялка с Pygame №4: графика

Четвертая часть проект «Стрелялка с Pygame». Если пропустили, обязательно вернитесь и начините с первой части. В этот раз речь пойдет об использовании заготовленной графики.

В этой серии уроков будет создана полноценная игра на языке Python с помощью библиотеки Pygame. Она будет особенно интересна начинающим программистам, которые уже знакомы с основами языка и хотят углубить знания, а также узнать, что лежит в основе создания игр.

Выбор графики

В уроке, посвященном спрайтами, затрагивалась тема Opengameart.org — источника бесплатного арта для игр; и популярного местного автора, Kenney. Kenney создал набор арта, который прекрасно подойдет для этой стрелялки. Он называется «Space Shooter Pack». Найти его можно здесь:

Он включает массу качественных изображений с космическими кораблями, лазерами, астероидами и так далее.

Архив содержит несколько папок. Для этого проекта нужно папка PNG со всеми изображениями по отдельности. Для спрайтов пока что нужно только три, а также изображение звездного неба для фона.



Изображения необходимо скопировать туда, где игра сможет их найти. Лучше всего создать новую папку в том же месте, где хранится код игры. Назовем ее «img».

Загрузка изображений

В верхней части программы необходимо определить местоположение папки img :

Прорисовка фона

Теперь можно приступать к загрузке фонового изображения. Загрузку ассетов необходимо производить до игрового цикла и кода запуска:

Теперь можно прорисовать фон в разделе Draw игрового цикла до прорисовки любого из спрайтов:

blit — это олдскульный термин из компьютерной графики, который обозначает прорисовку пикселей одного изображения на другом. В этом случае — прорисовку фона на экране. Теперь фон выглядит намного лучше:

Изображения спрайтов:

Теперь можно загрузить изображения спрайтов:

Вторая проблема — черный прямоугольник вокруг корабля. Чтобы это исправить, нужно назначить прозрачный цвет с помощью set_colorkey :

Если повторить то же самое для классов Bullet и Mob (хотя их размер менять не нужно), игра будет выглядеть намного лучше:

Итого

Теперь в игре есть графика, и это помогает заметить новую проблему: астероиды уничтожают корабль, даже когда не касаются его. В следующем уроке поработаем над тем, чтобы столкновения работали корректно.

Источник

PyGame — шпаргалка для использования

Основные модули пакета Pygame

Модуль Назначение
pygame.cdrom Доступ к CD-приводам и управление ими
pygame.cursors Загружает изображения курсора
pygame.display Доступ к дисплею
pygame.draw Рисует фигуры, линии и точки
pygame.event Управление внешними событиями
pygame.font Использует системные шрифты
pygame.image Загружает и сохраняет изображение
pygame.joystick Использует джойстики и аналогичные устройства
pygame.key Считывает нажатия клавиш с клавиатуры
pygame.mixer Загружает и воспроизводит мелодии
pygame.mouse Управляет мышью
pygame.movie Воспроизведение видеофайлов
pygame.music Работает с музыкой и потоковым аудио
pygame.overlay Доступ к расширенным видеоизображениям
pygame Содержит функции Pygame высокого уровня
pygame.rect Управляет прямоугольными областями
pygame.sndarray Манипулирует звуковыми данными
pygame.sprite Управление движущимися изображениями
pygame.surface Управляет изображениями и экраном
pygame.surfarray Манипулирует данными пикселей изображения
pygame.time модуль pygame для управления временем и частотой кадров
pygame.transform Изменение размера и перемещение изображений
Читайте также:  как узнать состав совета дома

Окно Pygame

Цикл игры, выход из игры

Рисование базовых элементов
модуль pygame.draw

pygame.draw.rect нарисовать прямоугольную форму
pygame.draw.polygon фигуру с любым количеством сторон
pygame.draw.circle круг вокруг точки
pygame.draw.ellipse нарисовать круглую форму внутри прямоугольника
pygame.draw.arc нарисовать секцию эллипса
pygame.draw.line нарисовать сегмент прямой линии
pygame.draw.lines для рисования нескольких смежных отрезков
pygame.draw.aaline рисовать тонкую линию
pygame.draw.aalines нарисовать связанную последовательность сглаженных линий

Загрузка изображения

Объект Rect

pygame.Rect

Pygame использует объекты Rect для хранения и манипулирования прямоугольными областями. Rect может быть создан из комбинации значений слева, сверху, ширины и высоты. Rect также могут быть созданы из объектов python, которые уже являются Rect или имеют атрибут с именем «rect».

Методы работы с Rect

pygame.Rect.copy Возвращает новый прямоугольник, имеющий ту же позицию и размер, что и оригинал.
pygame.Rect.move Возвращает новый прямоугольник, перемещаемый данным смещением. Аргументы x и y могут быть любым целочисленным значением, положительным или отрицательным.
pygame.Rect.move_ip То же, что и метод Rect.move (), но работает на месте.
pygame.Rect.inflate увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте
pygame.Rect.inflate_ip увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте
pygame.Rect.clamp перемещает прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.clamp_ip перемещает прямоугольник внутри другого, на месте
pygame.Rect.clip обрезает прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.union соединяет два прямоугольника в один
pygame.Rect.union_ip соединяет два прямоугольника в один, на месте
pygame.Rect.unionall объединение многих прямоугольников
pygame.Rect.unionall_ip объединение многих прямоугольников, на месте
pygame.Rect.fit изменить размер и переместить прямоугольник учмиывая соотношение сторон
pygame.Rect.normalize корректировать отрицательные размеры
pygame.Rect.contains проверить, находится ли один прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.collidepoint проверить, находится ли точка внутри прямоугольника
pygame.Rect.colliderect тест, пересекаются ли два прямоугольника
pygame.Rect.collidelist проверить, пересекается ли хоть один прямоугольник в списке
pygame.Rect.collidelistall пересекаются ли все прямоугольники в списке
pygame.Rect.collidedict проверить, если один прямоугольник в словаре пересекается
pygame.Rect.collidedictall пересекаются ли все прямоугольники в словаре

Обработка событий

Событие — это то, как Pygame сообщает о том, что что-то случилось за пределами кода программы. События создаются, например, при нажатии клавиш клавиатуры, мыши и размещаются в очереди, дожидаясь обработки.

Функция get в модуле pygame.event возвращает последнее событие, ожидающее в очереди и удаляет его из очереди.

Объект event

Модуль pygame.event для обработки очереди событий

pygame.event.pump Если вы не используете другие функции событий в своей игре, вы должны вызвать pygame.event.pump (), чтобы позволить pygame обрабатывать внутренние действия
pygame.event.get получает события из очереди
pygame.event.poll получить одно событие из очереди
pygame.event.wait ждёт одиночного события из очереди
pygame.event.peek проверить, ждут ли очереди события определённого типа
pygame.event.clear удалить все события из очереди
pygame.event.event_name возвращает имя для типа события. Строка находится в стиле WordCap
pygame.event.set_blocked проверяет, какие события не разрешены в очереди
pygame.event.set_allowed проверяет, какие события разрешены в очереди
pygame.event.get_blocked проверить, заблокирован ли тип события из очереди
pygame.event.set_grab проверяет совместное использование устройств ввода с другими приложениями
pygame.event.get_grab проверить, работает ли программа на устройствах ввода данных
pygame.event.post поместить новое событие в очередь
pygame.event.Event создать новый объект события
pygame.event.EventType Объект Python, представляющий событие SDL. Экземпляры пользовательских событий создаются с вызовом функции Event. Тип EventType не может быть напрямую вызван. Экземпляры EventType поддерживают назначение и удаление атрибутов.

Pygame отслеживает все сообщения о событиях через очередь событий. Процедуры в этом модуле помогают управлять этой очередью событий. Входная очередь сильно зависит от модуля отображения (display) pygame. Если дисплей не был инициализирован и видеорежим не установлен, очередь событий не будет работать.

Существует множество способов доступа к очереди событий. Просто проверять существование событий, захватывать их непосредственно из стека.

Модуль pygame.mouse для работы с мышью

pygame.mouse.get_pressed получить состояние кнопок мыши
pygame.mouse.get_pos получить позицию курсора мыши
pygame.mouse.get_rel получить количество движений мыши
pygame.mouse.set_pos установить позицию курсора мыши
pygame.mouse.set_visible скрыть или показать курсор мыши
pygame.mouse.get_focused проверяет, принимает ли дисплей ввод мыши
pygame.mouse.set_cursor установить изображение для курсора мыши
pygame.mouse.get_cursor получить изображение для курсора мыши
Читайте также:  как поменять адрес доставки карты тинькофф

Функции мыши можно использовать для получения текущего состояния устройства мышь. Эти функции также могут изменять курсор мыши.

Пример. Нарисовать курсор под текущей позицией мыши.

Определить какая кнопка была нажата на мышке можно используя значение event.button:

Пример. Перемещать картинку курсором мыши.

Клавиатура

Модуль pygame.key

Этот модуль содержит функции для работы с клавиатурой.Очередь событий получает события pygame.KEYDOWN и pygame.KEYUP при нажатии и отпускании клавиш клавиатуры.

Оба события имеют ключевой атрибут, который представляет собой целочисленный идентификатор, представляющий каждую клавишу на клавиатуре.Событие pygame.KEYDOWN имеет дополнительные атрибуты: unicode и scancode. unicode представляет собой одну символьную строку, которая соответствует введённому символу. Scancode представляет собой код для конкретной платформы.

Получить код клавиши:

Существует много клавиатурных констант, они используются для представления клавиш на клавиатуре. Ниже приведен список всех клавиатурных констант:

KeyASCII ASCII CommonName
K_BACKSPACE \b backspace
K_TAB \t tab
K_CLEAR clear
K_RETURN \r return
K_PAUSE pause
K_ESCAPE ^[ escape
K_SPACE space
K_EXCLAIM ! exclaim
K_QUOTEDBL « quotedbl
K_HASH # hash
K_DOLLAR $ dollar
K_AMPERSAND & ampersand
K_QUOTE quote
K_LEFTPAREN ( leftparenthesis
K_RIGHTPAREN ) rightparenthesis
K_ASTERISK * asterisk
K_PLUS + plussign
K_COMMA , comma
K_MINUS minussign
K_PERIOD . period
K_SLASH / forwardslash
K_0 0 0
K_1 1 1
K_2 2 2
K_3 3 3
K_4 4 4
K_5 5 5
K_6 6 6
K_7 7 7
K_8 8 8
K_9 9 9
K_COLON : colon
K_SEMICOLON ; semicolon
K_LESS less-thansign
K_EQUALS = equalssign
K_GREATER > greater-thansign
K_QUESTION ? questionmark
K_AT @ at
K_LEFTBRACKET [ leftbracket
K_BACKSLASH \ backslash
K_RIGHTBRACKET ] rightbracket
K_CARET ^ caret
K_UNDERSCORE _ underscore
K_BACKQUOTE ` grave
K_a a a
K_b b b
K_c c c
K_d d d
K_e e e
K_f f f
K_g g g
K_h h h
K_i i i
K_j j j
K_k k k
K_l l l
K_m m m
K_n n n
K_o o o
K_p p p
K_q q q
K_r r r
K_s s s
K_t t t
K_u u u
K_v v v
K_w w w
K_x x x
K_y y y
K_z z z
K_DELETE delete
K_KP0 keypad0
K_KP1 keypad1
K_KP2 keypad2
K_KP3 keypad3
K_KP4 keypad4
K_KP5 keypad5
K_KP6 keypad6
K_KP7 keypad7
K_KP8 keypad8
K_KP9 keypad9
K_KP_PERIOD . keypadperiod
K_KP_DIVIDE / keypaddivide
K_KP_MULTIPLY * keypadmultiply
K_KP_MINUS keypadminus
K_KP_PLUS + keypadplus
K_KP_ENTER \r keypadenter
K_KP_EQUALS = keypadequals
K_UP uparrow
K_DOWN downarrow
K_RIGHT rightarrow
K_LEFT leftarrow
K_INSERT insert
K_HOME home
K_END end
K_PAGEUP pageup
K_PAGEDOWN pagedown
K_F1 F1
K_F2 F2
K_F3 F3
K_F4 F4
K_F5 F5
K_F6 F6
K_F7 F7
K_F8 F8
K_F9 F9
K_F10 F10
K_F11 F11
K_F12 F12
K_F13 F13
K_F14 F14
K_F15 F15
K_NUMLOCK numlock
K_CAPSLOCK capslock
K_SCROLLOCK scrollock
K_RSHIFT rightshift
K_LSHIFT leftshift
K_RCTRL rightcontrol
K_LCTRL leftcontrol
K_RALT rightalt
K_LALT leftalt
K_RMETA rightmeta
K_LMETA leftmeta
K_LSUPER leftWindowskey
K_RSUPER rightWindowskey
K_MODE modeshift
K_HELP help
K_PRINT printscreen
K_SYSREQ sysrq
K_BREAK break
K_MENU menu
K_POWER power
K_EURO Euro

Направленное движение с помощью клавиш

Можно перемещать изображение на экране с клавиатуры, назначая клавиши для перемещений: вверх, вниз, влево, вправо.

Создать картинку, например:

Проверить очередь событий:

Проверить, является ли полученное событие нажатием на клавиши со стрелками:

Если — да, то получмить код нажатой клавиши и сформировать новые координаты для картинки:

И нарисовать картинку в новом месте:

Объект Surface

pygame.Surface — объект pygame для представления изображений

Наложение поверхностей, прозрачность.

Управление временем

Модуль pygame.time содержит объект Clock, который можно использовать для отслеживания
времени. Чтобы создать объект типа: время, вызывается конструктор pygame.time.Clock:
clock = pygame.time.Clock()

Когда создан объект clock, можно вызвать его функцию tick один раз за кадр,
которая возвращает время, прошедшее со времени предыдущего вызова в миллисекундах:
time_passed = clock.tick ()

Функция tick может использовать необязательный параметр для установления максимальной частоты кадров. Этот параметр нужен, если игра запущена на рабочем компьютере и необходимо контролировать, чтобы она не использовала всю его вычислительная мощность на 100%:

# Игра будет работать со скоростью не более 30 кадров в секунду

time_passed = clock.tick (30)

Звуки

Загружаем звуковой файл в формате *.wav

sound = pygame.mixer.Sound(«sound.wav»)
(загружаем до игрового цикла, т.к. это очень долгая операция)

Столкновения (collisions)

При написании игр часто возникает необходимость проверять взаимное расположение объектов на экране, отслеживать моменты их столкновений, пересечений.

Эта задача может быть реализована разными способами.

Например, используя объект Rect

Или используя поверхности — surface

Источник

Советы мастера